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Donnerstag, 3. Januar 2008

Ratatouille (Film)

Die Ratte Rémy hat keine Lust auf Müll. Im Gegensatz zu seiner (sehr, sehr) großen Sippe lüstet es ihm nach guten Essen, das man sich nicht aus einer Tonne holt. Sein großes Vorbild in Sachen Kochkunst ist der berühmte französische Koch Gusteau. Bei dem Versuch das von ihm verfasste Kochbuch aus dem Besitz der "Untermieterin" der Rattenfamilie zu entwenden, wird die gesamte Sippe aus dem Haus gejagt und flieht in die Kanalisation.
Auf der Flucht wird Rémy jedoch von der Gruppe getrennt und findet sich nach einer wilden Fahrt durch die Abwasserkanäle Frankreichs in Paris wieder. In der Hauptstadt der Feinschmecker entdeckt der Nager das Restaurant seines großen Idols, das nach dessen Tod von dem Giftzwerg Skinner übernommen wurde, der den Namen Gusteau für zahlreiche Mikrowellenprodukte missbraucht. Dem passt es gar nicht als der junge Liungini in seiner Küche kommt und um einen Job bittet. Mangels Kochtalent übernimmt er den Posten als Küchenjunge.
Als er aber durch einen Zufall das Lob für eine Suppe einheimst, die Rémy nach einem Unfall Luinginis gerettet hat, beginnt für den Tollpatsch mit der Unterstützung der Ratte, die Luinginis unter seinem Hut wie eine Marionette an den Haaren steuert, ein rasanter Aufstieg. Dieser unverhoffte Ruhm verärgert nicht nur Skinner, sondern ruft auch den Restaurantkritiker Anton Ego, dessen Kritik über das Gusteau's einst zum Verlust eines Sterns geführt hat.

Jeder kann kochen. Das ist nicht nur das Motto des Kochs Gusteau, sondern auch die allgegenwärtige Aussage des Films. Du kannst alles erreichen, egal wer du bist und woher du kommst. Also im Grunde der American Dream, auch wenn er hier in die französische Metropole Paris gebettet wird. Die Ratte, die gegen ihrer Natur und der gesellschaftlichen Meinung, ein Restaurant wieder berühmt macht. Ebenso unwahrscheinlich anmutend wie diese Art von Freundschaft zwischen Mensch und Tier.
Dabei geht der Film aber nie in Kitsch auf. Es gibt Enttäuschung, Verrat, die Rémy zurückwerfen. Luingini bleibt am Herd ein Tollpatsch und entwickelt nicht etwa ein ungeahntes Gespür für das Kochen. Das verhindert selbstverständlich nicht, dass auch diese Pixar-Disney-Produktion in einem schönen Happy-End aufgeht.
Gespickt wird das alles mit einer netten, kleinen Liebesgeschichte um Luingini und der Köchin Colette, viel Humor (besonders viel Slapstick durch den von Rémy gelenkten Luingini), der Bedeutung von Vertrauen und Ehrlichkeit und die Entscheidung zwischen Familiengebundenheit und der Erfüllung seines Traums. Dabei ist es schon fast unwichtig, dass mit Ratatouille ein animatorisches Wunderwerk geschaffen wurde, dass nur so vor Details und Sorgfalt sprüht.

Ich vergebe 9 von 10 Punkten für den Selbstfindungstrip des kleinen Nagers Rémy.

Dos Corazones meint:

Ich muss zugeben, ich dachte, dass Ratatouille ein Film nur für Kinder ist. Doch ich habe mich getäuscht, der Film vom Animationsstudio Pixar richtet sich an jedermann. Besonders lustig waren für mich die Szenen, in denen Rémy mit dem imaginären Geist von Gusteau redet, anstatt nur mit sich selbst. Die Geschichte um Liebe, Freundschaft und Intrigen ist ohne Längen im Film untergebracht. Allerdings wird der Film zum Ende hin doch etwas kitschig, was mich aber nicht sehr gestört hat.

Auch ich lasse mich zu 9 von 10 Punkten hinreißen.

Montag, 17. Dezember 2007

Call of Duty: Modern Warfare


Veteran. Ein Begriff, dem Respekt gebührt, besonders denjenigen die diese Bezeichnung tragen. Sie haben tapfer im Krieg für das eigene Land gekämpft, ihr Leben für das eigene Volk eingesetzt. Sie sind die Säule in der Gesellschaft, die alle anderen Menschen trägt und auch für unsere friedliche Welt verantwortlich ist.
Ähmm, einen kurzen Moment. Da sollte doch was ganz anderes stehen, nicht dieser patriotische Mist. Ach hier ist es ja:
Veteran. Ein Begriff, dem Respekt gebührt, besonders denjenigen, die diese Bezeichnung tragen. Also den Spielern, die Call of Duty auf diesem Schwierigkeitsgrad, der als Erklärung dieses wohlklingende „Sie werden nicht überleben!“ trägt, absolviert haben. Den gibt es trotz Settingwechsel auch im neuen Teil Modern Warfare

Atomar

Wir sitzen in einem Helikopter, der sich durch ein Gewitter kämpft. Wir, das ist der Soldat „Soap“ MacTavish, der Neuling bei den Agents des britischen S.A.S. Unter uns herrscht unruhige See und langsam kommt ein großer Tanker in Sicht. Welche Überraschung, genau dieser Tanker ist unser Ziel. Wir seilen uns ab und eröffnen das Feuer auf die Feinde in der Brücke. Alles geht schnell, die Gegner liegen schneller auf dem Boden als man „Terrorist“ sagen kann. Mit eiskalter Präzision kämpfen wir uns weiter vor. Von „Kämpfen“ kann eigentlich nicht die Rede sein, unsere nächsten Opfer sind ein Betrunkener und zwei Schlafende. Nicht gerade die feine englische Art. Jetzt aber kämpfen wir uns mit unser Handvoll Kameraden wirklich durch das Schiff, denn diesmal schießen die Terroristen sogar zurück. Sehr viel hat Soap aber nicht zu tun. In dieser ersten Mission erledigen die eigenen Mitstreiter auch ohne sein Eingreifen die Gegner ohne Probleme. Aber wo ist da der Spaß, also stürmen wir im inneren des Schiffs immer als Erster in den nächsten Raum. Bum, tot. Wir haben nicht mal gesehen, woher der Schuss kam, einer der Herausforderungen bei Veteran. Extrem zielgenaue Gegner. Beim nächsten Versuch halten wir uns ein wenig zurück und haben Erfolg. Endlich stehen wir vor unserem Ziel, einem Container. Der Inhalt ist nicht weiter überraschend, eine Atombombe. Warum sonst würden britische Spezialeinheiten sich die Mühe machen, einen Tanker zu stürmen? Eben.

Zukunftsvision

Generell liegt in der nahen Zukunft vieles im Argen. In einem fiktiven arabischen Staat übernimmt der islamistische Terrorist Al-Asad die Macht. Dazu gesellt sich noch ein russischer Ultranationalist, dessen Namen ich leider vergessen habe, der diesen Putsch im Nahen Osten als Ablenkung für sein eigenes Vorhaben eingeleitet hat. Übrigens mit den Namen ist es wie mit der eigentlichen Story. So wirklich an die erinnern konnte ich mich nicht, es bleibt einfach nicht viel hängen zwischen den Explosionen und Schüssen. Aber genug, um zu bemerken, dass das Spiel nicht wie die Vorgänger im 2. Weltkrieg spielt. Eine wahre Freude, wenn sich der man sich mit wohl Milliarden von Spielen, die in dieser Zeit angesiedelt sind, konfrontiert sieht.
Und diese Geschehnisse scheinen verheerend genug zu sein, dass sich Amerika und England dazu bestärkt fühlen, gegen arabische Terroristen und russische Nationalisten Krieg zu führen - und das ist ja die Hauptsache. Zumindest für den Spieler. Stellt euch doch nur mal vor, die Parteien würden sich an den Verhandlungstisch setzen und auf eine humane Weise verhandeln. Langweiliges Thema für einen Ego-Shooter, oder? Also vergessen wir die Geschichte und wenden uns dem restlichen Spiel zu.

Argh, ich krieg keine Luft mehr

Call of Duty: Modern Warfare ist ein Sumpf. Das muss man einfach sagen. Meiner Meinung nach die Metapher, die am besten auf dieses Spiel passt. Ein Sumpf aus Atmosphäre. Man kann sich nicht aus ihm befreien und versinkt immer tiefer. Das liegt vor allem daran, dass die Entwickler nicht sparsam mit Scriptsequenzen umgegangen sind. Jedes Level ist mit unzähligen gespickt, sorgt für Spannung, Schrecken, Überraschung, zugeschnürte Kehlen und ein cinematisches Erlebnis. Beispiel gefällig?
Dann schauen wir uns doch einfach nochmal die erste Mission an. Die mit dem Tanker und der Atombombe.
Denn als wir diese entdeckt haben, wird uns mitgeteilt, dass das Schiff angegriffen wird. Also nur das Wichtigste noch mitgenommen und losgerannt. Aber schon nach wenigen Metern wirft es uns glatt von den Füßen. Ein heller orange-roter Schein erfüllt den Raum. Wasser läuft über den Boden, steigt immer weiter an. Das Schiff sinkt, ruft ein Kamerad. Als hätten wir das noch nicht bemerkt. Unsere Sicht verschwimmt immer wieder, der Aufprall war wohl ziemlich hart. Der Blick wandert umher, die anderen laufen weiter. Captain Price (ich persönlich frage mich ja, wie alt der Typ wohl ist) hilft uns schließlich hoch. Das Schiff hat starke Schlagseite, das macht die Kamera mehr als deutlich, vielleicht ein bisschen zu sehr. Wie man bei dieser Neigung noch stehen, geschweige denn gerade aus laufen kann, ist mir schleierhaft. Cool ist es auf jeden Fall, besonders wenn an den Wänden Wasser durchbricht oder Verkleidungsplatten abfallen.
Wir stürmen durch die Gänge, haben die Kameraden aus dem Blickfeld verloren, orientieren uns an den Zurufen. „Rechts“, sagen sie. Wer falsch abbiegt, muss am letzten Speicherpunkt neu starten. Aber wir schaffen es auch ohne in die falsche Richtung zu laufen und stehen auf dem Deck, aber wo verdammt noch mal ist der Helikopter? Er müsste doch schon hier sein. Wir laufen das Deck entlang und sehen ihn. Die Kameraden stehen schon an der Reling und springen auf die rettende Metallplatte. Wir sprinten auf sie zu, Price richtet sich gerade auf ihr auf, der Helikopter setzt sich schon wieder in Bewegung. Wir springen, erreichen den Hubschrauber, rutschen wieder ab, die Hände panisch nach Halt suchend. Kurz vorm Absturz greift Price rettend nach unseren Armen und zieht uns hoch. Wir schauen nach unten. Der Tanker wird von den aufwallenden Wellen verschluckt. Mit ihm die Atombombe. Unsere erste Mission ist bestanden.
Und das war nur die Spitze des Eisbergs. Eine Atombombenexplosion, explodierende Fahrzeuge, explodierende Gebäude. Erkennt ihr einen Trend? In CoD 4 explodiert viel, und das auch mit ziemlichem Wumms. Aber auch Dramatik und Schrecken kommen in der Inszenierung nicht zu kurz. Wie zum Beispiel im Intro, in dem wir aus der Sicht des arabischen Präsidenten Al-Fuladi dessen letzten Minuten mitverfolgen. Die Bevölkerung wird durch die Straßen gehetzt, erschossen, verprügelt, festgenommen und hingerichtet. Bedrückender wurde der Schrecken des Krieges noch nie dargestellt.
Aber es gibt - wie in allen anderen Teilen der Serie - einen gewaltigen Nachteil: Nach dem ersten Durchspielen fehlt es dem Spiel an Überraschungen und es verliert seine größte Motivation; die Kehrseite der Scriptsequenzen.

Vieles Bekanntes, wenig Neues

Spieler der Vorgänger freuen sich zwar wieder über die geniale Inszenierung, werden aber immer wieder auf Bekanntes stoßen. Man hat oft das Gefühl, Missionen schon einmal gespielt zu haben. So müsst ihr zum Beispiel ein Dorf halten, das ihr in der Mission zuvor erobert habt. Ihr werdet immer weiter zurückgedrängt, bis die rettende Luftunterstützung kommt. Das erinnert stark an die D-Day-Missionen in Call of Duty 2.
Aber es gibt auch neue Ideen, so zum Beispiel die Mission mit dem Tanker. Höhepunkt des Spiels ist aber eine Reise in die Vergangenheit, die ihr in der Rolle Captain Prices erlebt und euch mit einem anderen Agenten durch Prypjat robbt, um diesen Ultranationalisten zu erledigen - der, dessen Name mir entfallen ist. Also der, der den Putsch in diesem arabischen Staat eingeleitet hat. Da heißt es zuerst schleichen, dann snipern (inklusive Windeinfluss und Corioleseffekt) und dann fliehen (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad fast unmöglich zu schaffen).
Aber mit dem Wechsel des Szenarios hat sich auch viel geändert. Allen voran die Waffen. Von den Karabinern müsst ihr euch wohl oder übel verabschieden. „Automatisch“ ist das Zauberwort für das moderne Kriegsgerät. Während ihr in CoD 2 meistens noch einen Karabiner für Kämpfe über Entfernung und ein Maschinengewehr für den Nahkampf habt, reicht euch heute eigentlich ein Universal-Gewehr. Aber ihr solltet den zweiten Slot natürlich ausnutzen, besonders wenn ihr gerade nachladen wollt und ein böser Terrorist auf euch zustürmt. Dafür gibt es (endlich) Schrotflinten, Scharfschützengewehre, Uzis und so weiter. Außerdem stehen noch Sonderwaffen zur Verfügung wie Claymores oder C4-Sprengstoff, die ich übrigens nie freiwillig benutzt habe. Nur dann wenn es mir durch die Mission vorgeschrieben wurde (und das wurde es mir zwei Mal). Und für die etwas rabiatere Auseinandersetzung habt ihr auch noch Granaten im Gepäck, die sich - einen an die Waffe gebauten Granatenwerfer - auf Feindansammlungen schießen lassen. Durch diese schiere Masse an verschiedenen Waffen wirkt die Steuerung allerdings leicht überbelegt und die Finger können sich manchmal ein bisschen verknoten (da auch das neu eingeführte Sprinten eine Taste belegt). Immerhin könnt ihr mit euren Waffen endlich Materialen wie Holz, dünne Wände oder Metall durchschießen und verschanzte Gegner so leichter ausschalten, aber diese Gesetze der Physik gelten auch für die Deckung, hinter der ihr hockt.
In der Mission „Tod von oben“ dürft ihr euch auch hinter eine wahre Todesmaschine setzen. Hier betätigt ihr in einem Flugzeug ein Geschütz, das Granatengeschosse in drei Varianten verschießt. Auch hier ist die Atmosphäre bedrückend. Wenn zig Soldaten durch eine von uns abgeschossene Bombe - wer weiß wie viele tausend Meter unter uns - zu Boden fallen, erhält die ganze Szenerie etwas extrem Irreales. Besonders weil ihr die Szenerie in einem Schwarz-Weiß-Filter seht. Die Witze der anderen Mitglieder an Bord, wenn die Gegner in Dutzenden durch die Luft fliegen, tun ihr Übriges.
Aber diese ganze Atmosphäre kommt erst wirklich auf den höheren Schwierigkeiten, wenn sich die feindlichen Einheiten auch wehren. Auf Rekrut wehren sie sich zwar auch, aber eine wirkliche Gefahr stellen sie nicht dar. Erst auf Erfahren agieren Terroristen und Nationalisten realistisch, werfen Blendgranaten (die euch übrigens auch zur Verfügung stehen), werfen von euch geworfene Granaten zurück (was ihr jetzt - genügend Reaktion vorausgesetzt - auch könnt) und fallen euch teilweise sogar in den Rücken. Das ist dann zwar im Moment ärgerlich, aber echter Krieg ist ja auch ärgerlich. Ärgerlich ist noch in Ordnung, frustrierend geht jedoch gar nicht mehr. Und frustrierend wird es in Veteran. Dann schießen die Gegner fast ausnahmslos auf euch, selbst wenn sie von euren Kollegen beschossen werden.

Kein Crysis, aber trotzdem gut

Wow, sieht das geil aus. Das denkt man immer wieder und man mag gar nicht daran denken, dass in Modern Warfare die Grafikengine aus dem zweiten Teil der Serie werkelt. Effektvolle Explosionen (ja, schon wieder Explosionen), detaillierte Gesichter- und Charaktermodelle, glaubhafte Animationen, scharfe Umgebungstexturen und tolle Lichteffekte. Soundtechnisch bewegt sich CoD 4 wie eh und je auf einem unheimlich hohen Niveau, besonders mit einer guten Surround-Anlage. Bombastischer Bass, lautes Pfeifen (wenn man einer Explosion zu nahe war); Audio-visuell schießt man mit CoD in vorderster Reihe, nicht nur atmosphärisch. Wenn es doch nur ein bisschen länger dauern würde, denn spätestens in 8 Stunden sieht man den Abspann und ärgert sich darüber, dass der Hauptcharakter schon wieder so blass bleibt. Danach gibt es noch eine Extramission, in dem ihr euch durch ein entführtes Flugzeug schießt (sehr kurz, aber sehr cool) und Cheats freizuschalten, indem ihr die in den Missionen verteilten Laptops der Feinde einsammelt. Dadurch könnt ihr dann beispielsweise einen stärkeren Kontrast einstellen oder das Spiel als „Stummfilm“ erleben (erhöhte Spielgeschwindigkeit, Musik und Filter). Aber es ist doch zu ermüdend, die ganzen Missionen (wenn sie beim ersten Spielen auch wirklich toll sind) innerhalb kürzester Zeit noch einmal zu erleben.

Call of Duty: Modern Warfare ein Spiel, dem Respekt gebührt. Aber auch den Entwicklern, die das Spiel aus dem angestaubten Szenario des zweiten Weltkriegs herausgeholt haben und es in die Gegenwart bzw. nahe Zukunft verfrachtet hat.
Ähmm, Moment. Ob CoD 4 jetzt soviel Ehre gebührt ist fraglich, obwohl es ohne Frage gut ist. Genauer betrachtet, ist es aber dasselbe Spiel: gute Grafik, einwandfreie Atmosphäre, bombastischer Sound und die lobenswerte Zugänglichkeit. Dazu kommen kleine Änderungen, wie das Zurückwerfen von Granaten oder das Sprinten. Dennoch gilt: Es macht einfach unheimlich viel Spaß und ist realistischer denn je: Erschreckende Bilder, die dem Spieler den Atem rauben und die Grausamkeit des Krieges darstellen. Dumm nur, dass Modern Warfare spielerisch viel zu einfach gestrickt, als dass diese Botschaft wirklich rüberkommen würde. Denn ihr macht nichts anderes als auf Feinde zu schießen; wie in jedem Call of Duty halt. Dadurch wirkt das gesamte Spiel in seiner angedachten Aussage flach und oberflächlich, was es aber keinesfalls zu einem schlechten Spiel machen würde.
Ach ja, und übrigens der russische Ultranationalist heißt Zhakaev. Anscheinend bleibt bei CoD 4 doch etwas hängen.

Von mir gibt's 9 von 10 Punkte

Dos Corazones meint:
Ein fulminates Spiel, dass den Schrecken des Krieges noch grausamer darstellt als ein Spiel je zuvor. Die neue thematik tut dem Spiel auf jeden Fall gut, ein weiteres Mal 2. Weltkrieg wäre des Guten einfach zu viel gewesen. Zwar erzählt CoD 4 ein wirkliche Geschichte, doch die ist wegen eines gesichtslosen Heldes eher uninteressant. Die Figuren, die uns durch das gesamte Spiel verfolgen, schließen wir aber sofort ins Herz.
Was Infinity Ward wieder einmal famos gelungen ist, ist die Atmosphäre. Die gestochen scharfen Texturen, der Detailreichtum, der fulminante Klang und last but not least die Skriptsequenzen machen dieses Spiel zu einem echten Erlebnis. Wer Ego-Shooter mag, wird mit CoD 4 auf jeden Fall auf seine Kosten kommen. Aber vorsicht mit dem Schwierigkeitsgrad! Anfangs ist das Spiel noch sehr leicht, doch in einigen Szenen habe ich mir die Zähne ausgebissen, bis ich den Schwierigkeitsgrad runtergedreht habe. Ohne Frage ist CoD 4 eines der besten Actionspiele dieses Jahres, ob es das beste ist, entscheidet jeder für sich selbst. Ich gebe 9 von 10 Punkten.

Sonntag, 14. Oktober 2007

Die Redaktion Collector's Edition (DVD)

Warum sollte man sich eine Film-DVD kaufen, in der nur Laienschauspieler mitwirken? Warum sollte sich ein normal-denkender Mensch eine DVD kaufen, die nur Computerspielethematik beinhaltet? Keine Ahnung, aber ich bin ja auch kein normal-denkender Mensch. Für alle Menschen, wie mich, die mehr Ahnung von der Gamerszene haben, als von der aktuellen politischen Lage, für Killerspiel-Spieler und Nerds ist diese DVD ein absoluter Geheimtipp.


Wie gesagt, diese Filmsammlung richtet sich in erster Linie an Computerspieler, da die meisten Folgen auf bestimmt Spiele anspielen, zu denen ein gewisses Wissen bestehen sollte. Denn sonst hat man rein gar nichts von dem wunderbaren Humor.
Die Rollen sind durchgehend mit den Redakteuren der Zeitschrift Gamestar besetzt, die ihre Sache wirklich gut machen. Es ist zwar nicht preisverdächtig, aber auch weit weg von einfachem Trash.
Der Umfang dieser Box ist nicht zu verachten 26 Folgen der Hauptserie, 12 Expertengespräche (Improvisationscomedy) davon zwei bisher unveröffentlichte und 7 Specials von denen drei Videos exklusiv sind. Für Leser der GameStar, die die Folgen schon alle kennen (jede Ausgabe enthält für gewöhnlich eine Folge), bietet die DVD demnach nicht besonders viel Neues. Wären da nicht die Audiokommentare zu jeder 26 normalen Folgen, die den Zuschauer mit lustigen und interessanten Infos versorgen, wie es hinter den Kulissen aussieht. Und auch die Specials, in denen Toni Schwaiger beispielsweise erklärt, wie die Specialeffects funktionieren, oder die Redakteure erzählen von ihren Lieblingsszenen, wissen zu unterhalten.

Fazit: Genial. Ich weiß, das ist unprofessionell und oberflächlich. Aber nichts was ich zuvor gesehen hab, konnte so gekonnt Seitenhiebe verteilen. Dazu muss man allerdings auch sehr viel über alte und aktuelle Computerspiele wissen, denn sonst steht man nur ziemlich dumm rum und fragt sich, was zum Teufel die Leute da machen.
Denn wirklich gute Schauspieler sind sie allesamt nicht, aber wenn einem der Stil gefällt und einem die Redakteure sympathisch sind, wird man sich nicht darüber beschweren. Die Scripts sind, bis auf wenige Ausnahmen, wirklich gut und strotzen vor guten Pointen.
Ich vergebe 8 von 10 Punkten für tolle Amateurcomedy, die mit ihrer Thematik genau meinen Nerv trifft.

Donnerstag, 4. Oktober 2007

Trauma Center: Second Opinion (Wii)

Mehr als sechs Jahre Studium, anfallende Studiengebühren, ein praktisches Jahr und dann noch die Promotion. Die Ausbildung zum Mediziner ist mit Sicherheit alles andere als kurzzeitig geschweige denn billig. Schön, dass Nintendo jetzt auch eine Alternative für den Hobbychirurgen auf die Wii gebracht hat, die nicht ganz so ins Finanzielle geht und Abwechslung bietet, von der ein echter Arzt wohl träumt (vielleicht aber auch nicht). Dafür ist diese „Ausbildung“ leider viel zu kurzzeitig.

Herr Doktor, ich glaube ich habe ein Déja-Vu

Sie schlüpfen in die Rolle des Jungdoktoren Derek Stiles, der gerade sein Probejahr am Hope-Klinikum abgeschlossen hat. In einigen Extramissionen spielen sie die japanische Doktorin Dr. Weaver. Ein Schelm, der hier an Emergency Room denkt. Im Spiel führen Sie den unsicheren und etwas voreingenommenen Derek durch zahlreiche und abwechslungsreiche Operationen und auch durch so manche Charakterwandlung.
Das kommt Ihnen bekannt vor? Kein Wunder, Second Opinion ist nicht etwa eine Fortsetzung des DS-Spiels Under the Knife, sondern eine Portierung auf Nintendos neues Zugpferd, der einige Extras und eine tolle Steuerung verpasst wurden.
Die Geschichte ist – überraschend - schön und unterstützt das Gameplay durch Spannung und ausgearbeitete Charaktere. Dabei beschäftigt sich es auch mit moralischen und ernsten Themen, wie zum Beispiel, ob Sterbehilfe in einigen Fällen gerechtfertigt ist. Allerdings schweift die Handlung nie allzu weit in diese Fragestellungen ab. Schade eigentlich, denn so ist es weder Fisch noch Fleisch. Besonders gut gefallen zudem Überraschungen, die den Spieler die Wiimote gar nicht mehr aus der Hand legen lassen.

Herr Doktor, Sie machen das so gut

Anders als in so vielen Titeln für die Wii ist die Steuerung wirklich gelungen. Sie funktioniert reibungslos und präzise.
Ihr erster chirurgischer Eingriff ist noch sehr leicht. Deshalb kann man an ihm auch sehr gut erläutern, wie der Spielablauf gestaltet ist und nicht zuletzt wie die Steuerung funktioniert ohne dabei zu viel zu verraten. Ihr Patient: Ein Motorradfahrer, der die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren hat, durch eine Glastür gestürzt ist und jetzt auf Ihrem OP-Tisch liegt. Der Befund gibt Auskunft über Schnittverletzungen und Glassplitter im Brustbereich und weitere Splitter, die in den rechten Oberarm eingetreten sind.
Erste Aufgabe ist es nun mit Nadel und Faden zwei Schnitte zu nähen. Dabei werden Sie von der Oberschwester geleitet. Sie dient Ihnen als Ratgeber und gibt Anweisungen. Besonders in den ersten Missionen. In dieser ersten Mission wird Ihnen dabei fest vorgegeben, welches Instrument Sie zu wählen haben. Das ist zwar anspruchslos, aber so lernen Sie, dass Sie Instrumente mit dem Nunchuck auswählen und wie Sie es einzusetzen haben. Die Nadel müssen Sie beispielsweise mit gedrücktem A-Knopf in Zickzackbewegungen über die Wunde führen.
Anschließend müssen große Glassplitter aus dem Brustkorb entfernt werden. Dazu nutzen Sie das Forceps (oder auch Operationszange genannt). Sie führen ihn über die Scherbe und ziehen sie mit dem A- und B-Knopf aus dem Fleisch. Hier zeigt sich zum ersten Mal wie präzise die Steuerung ist. Eine zu schnelle Bewegung oder eine zitternde Hand lassen den Fremdkörper die Wunde berühren. Folge: Die Vitalfunktionen sinken (dargestellt durch eine große grüne Zahl oben links im Bildschirm) und die Scherbe hängt wieder an ihrem Ursprungsort fest. Haben Sie dann beide Splitter entfernt müssen Sie die Wunden, die für das Zunähen zu klein sind, mit dem Antibiotischen Gel versorgen. Kleinere Verletzungen wie hier werden so in Sekundenschnelle behandelt - habe ich schon erwähnt, dass Second Opinion in der Zukunft spielt?
Jetzt müssen Sie sich um die Fremdkörper kümmern, die in den Oberarm des Patienten eingedrungen sind. Dazu müssen Sie ihn wohl oder übel aufschneiden. Wo, dass wird Ihnen durch eine gelbe Markierung angezeigt. Nachdem Sie die Stelle unter dem Einsatz des Gels desinfiziert haben, kommt das Skalpell zum Zuge. Hier merken Sie zitternde Hände noch stärker als beim Einsatz des Forceps.
Ist der Arm offengelegt, müssen Sie wieder so agieren, wie bei der Entfernung der großen Splitter. Gemein, das Glas steckt diesmal tiefer im Fleisch und das Herausnehmen wird noch ein bisschen schwerer.
Sobald diese Verletzungen behandelt sind, schließen Sie den Eingriff ab, indem den Schnitt zunähen, die Narbe mit dem Antibiotischen Gel behandeln und eine Bandage darüber legen. Herzlichen Glückwunsch, die erste Operation ist überstanden.

Doch keine Sorge. Nicht alle Missionen sind so leicht. Ganz im Gegenteil, denn im späteren Spielverlauf wird der Schwierigkeitsgrad auch immer wieder mal ziemlich happig. Das liegt vor allem an unerwarteten Wendungen während der Operation, die die Vitalfunktionen stark sinken lassen oder einfach daran, dass Ihnen nicht genau erklärt wird, was Sie genau zu tun haben. Gelegentlich versperrt Ihnen das Interface auch den Blick auf kleinere Wunden in den Ecken des Bildschirms.

Herr Doktor, ich fühl mich so steif und undynamisch

Die Präsentation ist ein Punkt an Second Opinion, an dem sich die Geister scheiden, denn der dominierende Anime-Look spricht mit Sicherheit nicht jeden an. Es fehlt ihr an Dynamik, denn es gibt keinerlei Animationen, die (schön gezeichneten) Hintergründe wirken leer und unbelebt und es könnte auch ruhig ein paar mehr Grafiken der Charaktere geben, denn in bestimmten Situationen passen die Gesichtsausdrücke einfach nicht zur Stimmung und stören die Atmosphäre gewaltig.
Die Optik in den Operationen ist (zum Glück) eher detailarm und ist auch im Animestil gehalten. Es wirkt alles schematisch und alles andere als realistisch.
Auch der Sound hinterlässt gemischte Gefühle. Einerseits unterstützen schöne Musikthemen die Dramaturgie, die an Krankenhausserien wie Emergency Room erinnert, allerdings müssen Sie auch mit wenigen Stücken vorlieb nehmen. Andererseits fällt das Fehlen einer richtigen Sprachausgabe sehr negativ auf. Es gibt nur einige Sprachsamples nach dem Motto "I will save this patient", die die Operation einleiten oder während diesen auf niedrige Vitalfunktionen hinweisen. Aber das sind wir auf Nintendokonsolen mittlerweile gewöhnt. Hat da jemand Twilight Princess gesagt?
Aber die Geschichte wird trotz dieser Mängel sehr gut präsentiert und entwickelt einen ungeheuren Charme, der den Spieler, wenn ihm der Stil denn gefällt, packt.

Herr Doktor, das ging aber schnell

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft den Umfang. Erfahrene Spieler werden Second Opinion in circa fünf Stunden durchgespielt haben. Wiederspielwert ist praktisch nicht vorhanden. Ihre Operationen werden zwar am Schluss bewertet, aber es winken weder weitere Missionen, noch andere Extras, die es den Aufwand wert wären, eine höhere Punktzahl zu erreichen. Dafür gibt es nach dem erfolgreichen Durchspielen einige Extramissionen. Die tragen den Schwierigkeitsgrad "Exrem" und spielen sich auch dementsprechend herausfordernd. Sie können quasi an zwei Händen abzählen, wann die Lebensfunktion auf Null steht - Nur für absolute Profis.
Trauma Center
gehört zu der Art von Spiel, die nach dem ersten Durchspielen ein Jahr im Schrank verbringen, bis man es wieder ausgräbt, den Staub von der Hülle pustet und ein weiteres Mal mit ihm Spaß hat.
Denn es brilliert durch große Abwechslung. Während Sie am Anfang noch recht normale chirurgische Eingriffe vornehmen, wird von Ihnen mit fortgeschrittener Spielzeit erwartet eine Bombe zu entschärfen oder im Dunkeln zu operieren, wobei Ihnen als Lichtquelle nur eine Taschenlampe zur Verfügung steht. Außerdem gibt es da ja noch den Virus GUILT, der von einer Terroristen benutzt wird, um die Menschheit auszulöschen. Zwar bekämpfen Sie später fast ausschließlich diese Art von Krankheit, verschiedene Typvarianten beugen Langeweile jedoch vor.

Der geneigte Käufer sollte jedoch beachten, dass es sich bei Trauma Center nicht um eine Simulation handelt, sondern eher als Geschicklichkeitsspiel zu bezeichnen ist. Denn in einer Simulation erwarte ich, dass bei einer Operation am offenen Herzen der Patient bei einem Ausrutscher mit dem Skalpell stirbt und nicht, dass mir das Spiel das einfach vergibt. Dafür begeistern die tolle Steuerung, die passende Story und die Abwechslung in den Missionen.

Leider ist das Spiel viel zu kurz. Bei einem Kaufpreis von 40 Euro erwarte ich ein bisschen mehr als 5 Stunden Spielzeit. Und dann sucht man auch noch vergeblich nach Wiederspielwert. Die Extramissionen nach dem Durchspielen sind mir persönlich viel zu schwer, als dass ich irgendwie Lust hätte, die auch noch zu spielen. Und wofür eigentlich? Die Story ist das ganze Spiel über das einzige, das zum weitermachen motiviert. Und wenn die geschafft ist, verschwindet das Spiel irgendwo in der Versenkung.
Allerdings freue ich mich unheimlich darauf, wenn ich nach ein paar Monaten diese Versenkung durchsuche und auf Trauma Center stoße. Denn dann habe ich noch einmal fünf Stunden tolle Unterhaltung.

Meine Wertung: 7,5 von 10 Punkten

Donnerstag, 30. August 2007

FlatOut (PC)



Verbeultes Blech, brennende Motoren, zersprungene Scheiben. Hinzu kommt aufgewirbelter Staub, Schlamm und Schnee. Der Albtraum für den begeisterten Autoliebhaber, aber ein Fest für Fans von Rennspielen. Auch Crashtest-Dummy-Freunde werden einen Heidenspaß haben.

In Flat-Out, das von dem finnischen Entwickler Bugbear entwickelt wurde, treten Sie in drei Rennserien an. Warum? Das wird nicht beantwortet, eine motivierende Story gibt es leider nicht. Dafür fesselt das Gameplay den Spieler vollständig ans Spiel.
Rennen werden in fünf verschiedenen Szenarien ausgetragen. So rutschen Sie in einer Winterlandschaft über Eis und Schnee, brettern auf einer heruntergekommenen Rennstrecke und in einer Kleinstadt, wälzen die Reifen durch Staub und Schlamm in einer stillgelegten Kiesgrube und einem (fast) idyllischem Nadelwald. Da die Strecken immer anders abgegrenzt sind, wird auch die niedrig anmutende Anzahl der Örtlichkeiten nie langweilig.

Anspruchsvoll oder unfair

Der Schwierigkeitsgrad ist in Flat-Out sehr hoch ausgefallen. Das hängt vor allem mit dem sehr realistischen und empfindlichen Fahrverhalten zusammen. Dabei gilt, umso leichter der Wagen, desto schneller bricht sein Heck aus. Und damit das nicht allzu oft passiert, müssen Sie spätestens in der zweiten Rennserie sehr konzentriert Gas geben, bremsen und auf die sieben Kontrahenten achten. Denn die kämpfen selbst um hintere Plätze sehr verbissen und wenn man erst einmal wirklich weit zurückgefallen ist (z. B. durch einen Crash), ist die Chance noch einen der ersten drei Plätze zu belegen, den Sie zum Freischalten der nächsten Strecke erreichen müssen, sehr gering.
Dazu kommen noch die guten, aber auch oft anspruchsvoll entworfenen Strecken, die Ihre volle Konzentration verlangen, denn sonst sehen Sie Ihren Wagen schneller gegen einem Baum, eine Wand oder einem auf der Strecke stehendem Hindernis (davon gibt es viele) knallen.

Unkaputtbar?

Und was passiert, wenn ein Auto gegen ein Hindernis fährt? Klar, es geht kaputt. Das ist ja in einigen Spielen mangels eines Schadensmodell (Need for Speed Underground; GTR) nicht der Fall. Flat-Out bildet hier eine wirkliche Ausnahme. Nur in wenigen Spielen wird Zerstörung auf eine solch detaillierte Art zelebriert; nach einem kleinen Rempler am gegnerischen Heck, bleibt an Ihrem Wagen auch eine Delle zurück, genau da, wo Sie den Widersacher getroffen haben.
Allerdings hat die Simulation der Schäden vorwiegend grafische Auswirkungen. Am Fahrverhalten merken Sie selbst eiernde Räder nur selten. Gelegentlich verzieht der Wagen auf eine Seite, aber das ist die absolute Ausnahme.
Auch an der Strecke lässt sich so einiges zerstören: Werbetafeln, Baugerüste, Zäune Jede Kollision wird dank der Physik-Engine realistisch dargestellt. Daher hat das Kollidieren mit Gegenständen einen gewaltigen Nachteil: Selbst ein kleines Hütchen kann Ihr Auto von der Strecke bringen. Dafür winkt Ihnen für zerstörte Gegenstände Turbovorrat, den Sie nach Belieben einsetzen können. Je größer der Schaden, desto höher der Turbogewinn.

Abseits des Renngeschehens

Mit den Preisgeldern, dass Sie in den Rennen erhalten, können Sie Ihren Wagen verbessern bzw. einen komplett neuen kaufen. Die sind übrigens der Fantasie der Entwickler entsprungen, echte Marken gibt es nicht.
Vom Motor bis zum Chassis lässt sich so ziemlich alles im Tuning-Menu tunen. Auf optisches Tuning müssen Sie allerdings verzichten. Sehr viel hätten Sie ohnehin nicht davon, denn Ihr Auto ist schneller ein fahrender Schrotthaufen als es Ihnen lieb ist.
Wer Abwechslung zu den anspruchsvollen Rennen sucht, ist im Bonus-Modus genau richtig. Hier gilt es in verschiedenen Disziplinen, wie Weitwurf oder Bowling, möglichst viele Punkte zu erreichen. Und hier kommt der Pilot, in Form des Crashtest-Dummies, ins Spiel. Er wird hier nämlich als Sportgerät benutzt. So müssen Sie ihn im richtigen Moment, nach einer kurzen Anlauffahrt, aus dem Fahrzeug schleudern. Wohl ein Grund, warum in der deutschen Version die menschlichen Fahrer in Puppen verwandelt wurden. Die fliegen aufgrund der Ragdoll-Physik realistisch durch die Luft. Allerdings langweilen die Spiele auf Dauer und einige Bonusspiele, wie das Demolition Dash (entspricht einem Destruction Derby) sind schon in der ersten Stufe bockschwer.

Einwandfreie Präsentation

Wenn Flat-Out in einem Punkt besonders hervorsticht, dann ist es die Grafik. Unglaublich gute Automodelle, ein sehr detailliertes Schadensmodell, scharfe Texturen und tolle Umgebungen. Es schlägt auch starke Konkurrenten wie Need for Speed. Noch besser sind allerdings die Anforderungen an den PC. Denn auch mit älteren Systemen wird das Spiel ansprechend dargestellt.
Auch der Sound weiß mit den lizenzierten, wenn auch nicht sehr bekannten, Liedern zu überzeugen und passt perfekt zum Geschehen auf dem Bildschirm.

Aber durchaus Kritikpunkte

Obwohl Flat-Out ein gutes Rennspiel ist, fallen einige Schwächen auf.
Der bereits erwähnte Schwierigkeitsgrad wird schon sehr früh sehr anspruchsvoll und lässt so manche Fahrt - besonders für Anfänger - in Frust enden, fordert dafür echte Profis.
Noch so ein kleiner, aber weitreichender Fehler, sind Abkürzungen, von denen man im Spielverlauf auch Gebrauch machen sollte. Dummerweise können Sie an einigen Stellen auch mit Rücksetzung bestraft werden. Meistens passiert dies erst, wenn Sie wirklich weit abseits der Strecke fahren, dennoch kommt es immer wieder vor, dass Sie in engen Kurven keine zwei Meter von der Straße abweichen dürfen. Auch das führt oft zu Frust.

Fazit:

Mit Flat-Out ist Entwickler Bugbear ein ganz großer Wurf gelungen. Eine gute, aber schwer zu beherrschende Fahrphysik, toll designte Strecken und eine Grafik, die ihresgleichen sucht. Allerdings trübt der hohe Schwierigkeitsgrad den Spielspaß schon sehr früh.
Besonders gut gefällt mir, dass das Spiel trotz der etwas schwachen Modiauswahl immer motiviert. Man probiert auch eine schwierige Strecke immer wieder, bis man sie endlich geschafft hat.

Von mir gibt's 8 von 10 Punkten

Samstag, 4. August 2007

Kommentar: Einen Hauch mehr Freiheit

Ich blätter gerade durch meine Gamepro (09/07) und bei der Berichterstattung fällt mir doch etwas mehr oder weniger Überraschendes auf.
Assassin's Creed, Prototype, Infamous. Alles Spiele, die sich die neuste Trendsportart Parkour bedienen, zumindest in Ansätzen und mit einer frei begehbaren Welt kombiniert, nicht wie bei Prince of Persia.
Diese Entwicklung überrascht mich persönlich nicht sonderlich. Wie groß war die Begeisterung bei den ersten Vorführungen bei Assassin's Creed. Das hat wahrscheinlich auch was mit Frau Raymond zu tun, aber wäre wohl kein wirklicher Kaufgrund.
Spielerische Freiheit fasziniert nun mal seit jeher die Gamercommunity und die wird durch die coole Kletterei einfach noch glaubhafter. Allerdings trüben einige Bedenken meine Vorfreude auf dieses Feature. Parkour als Mainstream, möglichst häufig in jedes mögliche Spiel eingebunden, wenn es auch noch so schlecht umgesetzt wird. Und das passt doch überhaupt nicht zum philosophischen Urgedanken dieser Sportart.

Na ja, mal schauen, wie besonders dieser spielerische Aspekt in einem Jahr noch sein wird. Übrigens, auch der intelligenten Einbeziehung der Passanten (ebenfalls in AC, Splinter Cell Conviction usw.) prophezeie ich eine ähnliche Kommerzialisierung.

Donnerstag, 2. August 2007

Harry Potter and the Deathly Hallows (Buch)

Wie soll man eine Einleitung zum siebten und letzten Teil der wohl wichtigesten Buchreihe der letzten Jahrzehnte schreiben? Man könnte erläutern, warum sie so wichtig ist, erzählen, dass die Autorin, Joanne K. Rowling, junge Menschen wieder zum Lesen animiert hat. Das glauben Sie nicht, dann haben sie wohl keinen der vielen Berichte über den Erstverkaufstag gelesen.
Allerdings - obwohl eigentlich ein Jugendbuch - fand die Reihe auch viel Anklang bei Erwachsenen, was zweifellos mit den tollen und tiefgründigen Charakteren zu tun hat. Außerdem ist die Gewaltdarstellung und Handlung, besonders im letzten Band eher für Erwachsenen geeignet als für Kinder.

Aber was sage ich hier. Das weiß man alles doch.

Nun gibt es den The Deathly Hallows ja schon seit einiger Zeit, dennoch spare ich mir hier Spoiler. Immerhin liest nicht jeder die englische Version und würde sich gerne auch in der deutschen Übersetzung überraschen lassen.

Also zur Geschichte (obwohl ich mir das eigentlich auch sparen könnte): Harry hat von Dumbledore die fast unmögliche Aufgabe bekommen, die verbleibenden Horkruxe (Seelensplitter Voldemorts, die seinen entgültigen Tod verhindern) zu finden und zu zerstören. Außerdem muss er sich Voldemort einem tödlichen Duell stellen. Denn keiner kann überleben, während der andere lebt (oder war es andersherum?). Ron und Hermine stehen ihm, wie auch schon im sechsten Band angekündigt, zur Seite und begleiten ihn auf der gefährlichen Reise.
Charaktere: Hier hat sich Rowling selbst übertroffen, jeder Charakter gewinnt an noch mehr Tiefe als es sowieso schon der Fall war. Dumbledore und Snape profitieren davon am meisten, ihre Motivationen werden so genau beschrieben, dass die gesamte Geschichte (auch im Hinblick auf frühere Bände) vollkommen klar wird. Außerdem wird auch in ihre Vergangenheit geblickt, die sie so noch menschlicher werden lassen.

Sprachlich ist das Buch ähnlich aufgebaut wie seine Vorgänger. Allerdings sterben in The Deathly Hollows weit mehr Charaktere als in allen anderen Büchern zusammen (hat jetzt nicht direkt mit der Sprache zu tun). Da kann man echt traurig werden. Auch andere ernste Themen als der Tod werden hier verstärkt behandelt, wie Antisemitismus und Krieg. Aber es wird auch an vielen Stellen sehr kitschig und schon fast unglaubwürdig, wie die Beziehung zwischen Harry und Ginny, die die meiste Zeit über eigentlich gar nicht besteht oder der plötzliche und sehr intensive Kuss zwischen Ron und Hermine mitten im Kampf. Immerhin humorisiert Rowling diese Szene mit der Frage Harrys, ob das jetzt der richtige Zeitpunkt für diese Zärtlichkeit sei. Diese Art von Humor rettet den Band über so manche sprachliche Peinlichkeit, aber nicht immer.
Mir persönlich gefällt die Dritte Reich Thematik und die Belehrung, weil es wirklich auf den Leser wirkt, wenn eine verzweifelte, muggelgeborene Frau ihre Peiniger anfleht, ihr den Zauberstab und die Erlaubnis zu zaubern nicht zu entreißen. Klar, ältere Leser haben das alles schon tausendmal gehört und wissen auch wie schlimm die Nationalsozialisten waren, aber es kann nicht schaden es auch den jüngeren Menschen nahe zu bringen.

Fazit:

Ich liebe Harry Potter, habe jedes Buch mindestens zweimal gelesen und mir die Hörbücher wahrscheinlich tausendmal zu Gemüte geführt. Und jetzt soll das alles zu Ende sein, nie wieder ein neuer Potter, nie wieder die prickelnde Vorfreude Tage vor der Veröffentlichung, nie wieder das Gefühl, dass ich eine echte Geschichte erlebe, die Rowling für die Menschheit aufs Papier gebannt hat.
Nie wieder über Fred und Georges Witze und Streiche lachen, beim Lesen die Zaubersprüche in meinem Kopf wiederhallen hören, mit den Charakteren gemeinsam zu leiden, zu trauern, mich mit ihnen zu freuen.
Aber zumindest ist Harry Potter And The Deathly Hallows ein mehr als würdiger Abschluss für diese Ära. Es ist sogar das beste Buch der Reihe, da es Leerlauf gänzlich wegfällt. Dumbledore ist nicht mehr der unfehlbare, allwissende Übermensch, der den perfekten, uneigennützigen Freund darstellt. Ron versteht plötzlich wie Mädchen ticken und Harry verliert in Anbetracht seiner gewaltigen Aufgabe auch schon mal den Mut. Ich kann meine Faszination gar nicht in Worte fassen (auch weil ich dann zu viel von der Geschichte verraten würde). Es sind die vielen Kleinigkeiten, die den Leser begeistern; sich mit den Charakteren verbunden fühlen. Da ist es eigentlich unwichtig, ob Harry überlebt oder nicht. Obwohl ... nein, das stimmt nicht.

Harry Potter and the Deathly Hallows ist der Höhepunkt der Reihe und zieht den Leser bis zur letzten Seite in seinen Bann. Das schafft kaum ein anderes Buch. Deshalb vergebe ich 9 von 10 Punkten, da mir einige Klischees doch ziemlich missfallen.
Übrigens, ich glaube auch nicht, dass es das mit dem Harry Potter Universum war. Selbst wenn es nicht Harry als Protagonist ist, gibt es doch ein gutes halbes Dutzend Charaktere, die die Geschichte weitererzählen könnten.

Fazit (Dos Corazones)

Wenn eine Geschichte abgeschlossen wird, stellen sich viele Fragen. warum ist das passiert? Was wird nun aus dem? Wie konnte das passieren? In Harry Potter and the Deathly Hallows (auf dt. Harry Potter und die Heiligtümer des Todes) werden diese Fragen beantwortet, denn mit dem siebten Buch wird die Geschichte um den jungen der überlebt hat zu Ende erzählt. Joanne K. Rowling macht es ganz geschickt. Zuerst ist das Buch sehr spannend und fesselnd, obwohl es danach (für mich zumindest) einen Durchhänger in der Geschichte gab, konnte ich meine Nase nicht aus dem Buch ziehen. Rowling schafft es den Leser bis zur letzten Seite, zum letzten Satz, zum letzten Wort an das Buch zu fesseln. So etwas habe ich zuvor noch nicht erlebt. Wenn man die Geschichte um den jungen Zauberer nicht kennt, ist das Buch nicht gerade die beste Lektüre, aber ein neuer Grund die vorherigen sechs Bände zu lesen. Ich verrate natürlich nichts, aber ich denke, dass niemand mit den Begebenheiten gerechnet hat, die sich gen Ende des Buches ereignen. Ansonsten ist alles von dem Grafen gesagt worden. Wer sich nicht das englische Buch antun will, oder nicht über genug Kenntnisse verfügt, muss noch bis zum 27. Oktober 2007 warten - denn dann erscheint die deutsche Übersetzung des letzten Bandes.
Super Buch, das jeder Fan von Fantasy-Romanen gelesen haben sollte - ein Meisterwerk; 9 von 10 Punkten.

Samstag, 30. Juni 2007

Gothic II (PC)


Das hat man nun davon. Da tötet man den Schläfer, mit dessen Tod sich die Barriere, die die Minenkolonie von Khorinis umspannt hat, auflöst, und wird auf der Flucht aus der Höhle von riesigen Felsen erschlagen. Wenn jemandem so etwas passiert, ist es natürlich praktisch, dass man eine magische Rüstung trägt, die einen am Leben hält und dass man einen Schwarzmagier zu seinen Freunden zählt, der den namenlosen Helden des Spiels Gothic II in seinen neu erbauten Turm in Khorinis teleportiert.

Schwächeanfall

So beginnt der Nachfolger, des in Deutschland entwickelten Rollenspiels von Piranha Bytes, die mit diesem Programm - so viel sei gesagt - eines der besten Spiele aller Zeiten entwickelt haben.
Nach einem Introvideo, steht unser Alter Ego direkt vor Xardas, der ihn über die aktuelle Situation informiert. Und die ist nicht gerade schön. Der Schläfer hat mit seinem letzten Schrei eine Horde von Bestien gerufen hat. Eine Gruppierung dieser Monster sehen Sie schon im Intro: Drachen greifen das Alte Lager an.
Und da unserer Held auch schon den Schläfer besiegt hat, darf er sich mit den Drachen herumschlagen. Allerdings erschweren einige Punkte dieses Vorhaben. Sie benötigen das Auge Innos, das sich im Besitz der Paladine befindet, die im nahe gelegenen Khorinis zu finden sind. Darüber hinaus haben Sie durch die lange Wartezeit unter den Felsen ihre gesamten Kräfte verloren. Sie müssen sich also wieder kräftig hochleveln, um die Drachen besiegen zu können.

Landeskunde

Khorinis ist eine Insel, die vor dem Festland Myrtana liegt. Es gibt hier eine große Stadt, die ebenfalls Khorinis heißt, ein Kloster, das von Feuermagiern bewohnt wird, und einen großen Bauernhof, der dem Großbauern Onar gehört. Hinzu kommen einige kleine Bauernhöfe.
Die Lage auf der Insel ist angespannt. Nachdem sich die Barriere aufgelöst hat, schürft natürlich keiner der Gefangenen mehr Erz, das der König für seinen Krieg gegen die Orks dringend benötigt. Also schickt er ein Schiff mit Paladinen in die Hafenstadt, damit sie nach dem Rechten sehen. Bei der Gelegenheit beuten sie die Bauern aus. Alleine Onar lehnt sich gegen die Paladine auf und beutet selber die umliegenden Bauern aus ...
Man sieht also, dass auch Gothic II wieder eine erwachsene Fantasywelt darstellt, die auf kunterbunte Feinde und auf einfache Schwarz-Weiß-Malerei verzichtet.
Wie schon im Vorgänger dürfen Sie sich im Verlaufe einer der drei Parteien anschließen (Paladine, Feuermagier und Söldner, die Onar angeheuert hat). Diese Wahl fördert nicht nur den Wiederspielwert, sondern unterstützt auch die Atmosphäre. So werden Sie als Söldner nicht gerne in der Hafenstadt gesehen und die dort ansässigen Ausbilder der Miliz weigern sich Ihnen etwas beizubringen.

Nichts für Weicheier

Wie der Vorgänger ist auch Gothic II kein einfaches Spiel. Da sie - wie schon erwähnt - ihre Fertigkeiten völlig vergessen haben, macht Ihnen auch schon eine kleine Gruppe von Blutfliegen das (Über-) Leben schwer. Deshalb gilt hier dasselbe wie Eh und Je: Einzelne Feinde heranlocken, töten, dann den nächsten Feind und dann den nächsten, bis alle Gegner der Gruppe besiegt sind. Das ist bis auf ein paar Ausnahmen nicht sehr anspruchsvoll, denn die meisten Feinde haben nur einen geringen Radius, in dem sie ihre Umwelt wahrnehmen. Allerdings variiert dieser Radius von Feind zu Feind. Orks scheinen übrigens über eine Art Gedankenkommunikation zu verfügen, dann ihr Wahrnehmungsbereich beträgt wohl hundert Meter. Das macht es besonders schwer im Spielverlauf in das Alte Lager zu gelangen, um einen Bericht zu bekommen, der dem Anführer der Paladine die drohende Gefahr für Khorinis beweisen soll. Denn das ganze Lager ist von einer riesigen Horde Orks umgeben. Und wenn ich riesig sage, meine ich riesig.
Immerhin könnt Ihr immer wieder mit KI-Charakteren durch die Gegend ziehen. Zum Beispiel mit einem Jäger auf Jagd gehen, mit Diego zusammen durch das Minental wandern oder euch einfach den Weg von alten Freunden zeigen lassen. Die Intelligenz eurer Begleiter ist nach wie vor eher schwach, soll heißen, sie laufen meist auf fest vorgegebenen Wegen (bzw. laufen euch hinterher), ziehen bei Feindkontakt Schwert oder Bogen, töten den Feind und laufen weiter. Na ja.

Im Spiel sein

Neben diesem kleinen Atmosphäre-Killer, überzeugt Khorinis auf ganzer Linie. Alles ist von Hand gestaltet, egal ob die riesige Hafenstadt oder ein uneinsichtlicher Wald. Man merkt richtig, wie viel Mühe sich Piranha Bytes mit einer glaubwürdigen Umsetzung der Welt gegeben haben. Unter anderem haben die Entwickler auf die aufgeblasene Sprache verzichtet. Stattdessen wird hier ordentlich geflucht. Das liegt wohl auch daran, dass es so wenige Frauen ins Spiel geschafft haben. Das Verhältnis zwischen den Geschlechtern müsste ungefähr bei 1/10 liegen. Wie hier die Geburtenrate aussieht, würde wohl jedem Familienminister Tränen in die Augen treiben. Auch die Tatsache, dass kein einziges Kind zu finden ist, unterstützt diese Vermutung. Aber in dieser harten Welt, in der der Held fast alle Menschen umbringen kann, haben Frauen und Kinder nichts zu suchen. Denn das Töten dieser ist (zurecht) Tabu.
Sowohl die wenigen Frauen, als auch die vielen Männer sind perfekt vertont. Grafisch ist das Spiel natürlich hoffnungslos veraltet, dennoch um einiges ansehnlicher als sein Vorgänger. Immerhin ist das Gothic II schon fünf Jahre alt. Die Modelle sind teilweise sehr grob und kantig, was man leider auch von der Umgebung sagen muss. Dafür sehen einige Texturen auch für heutige Verhältnisse ziemlich gut aus, der große Teil ist allerdings eher hässlich. Und die etwas detailarme Grafik hat man auch schon nach wenigen Minuten vergessen. Das Spiel zieht den Spieler sofort in seinen Bann, wie es kaum ein anderes vermag. Oder er ärgert sich mehr über den Schwierigkeitsgrad als über die Grafik...

Ein bisschen Zeit übrig?

Wenn Ihr gerade keine Lust habt, Khorinis vor der drohenden Gefahr zu beschützen, könnt Ihr auch einfach die Welt erforschen. Es finden sich unzählige Höhlen, die nur darauf warten von ihren gewissenlosen Bewohnern befreit zu werden. Nicht selten entdeckt man in den gut versteckten Höhlen seltene Pflanzen oder Questgegenstände. Wer sich anfangs gründlich in der Gegend um die Hafenstadt umsieht, wird mit einer Orkaxt belohnt, die einer der Meister in Khorinis von Ihnen verlangt, damit Sie dort Lehrling werden können. Und ein Kampf gegen einen Ork ist für einen Charakter, der ersten Spielstunden, wirklich nicht gewöhnlich.
Natürlich können Sie auch einfach ziellos durch die Wälder und Ebenen wandern, vielleicht belohnt Sie das Spiel dank einer Sichtweite von ungefähr 500 Metern mit einem wunderbaren Panoramablick über ein Tal.
Egal was Sie machen, am Schluss können Sie sich zumindest sicher sein, dass Sie sich im nächsten Teil auf jeden Fall an alles erinnern können, denn hier gibt's weder Amnesie noch Kräfteverlust.

Meine Meinung:

Ich liebe dieses Spiel. Wer sagt, dass in Deutschland nur Strategiespiele à la Die Siedler oder Anno entwickelt werden, schlage ich Gothic II unter die Nase, einfach nur halten, wird ihm nicht gerecht. Wie im ersten Teil wirkt alles wie aus einem Guss und es macht einfach Spaß die Welt zu erkunden, selbst wenn ich an einem starken Gegner scheitere. Auch neben dem Schwierigkeitsgrad bleibt Piranha Bytes seinen Wurzeln treu. Es macht einfach den Anschein eines rundum verbesserten Gothic. Ich spiele nicht nur, ich lebe. Das mag jetzt übertrieben wirken, doch werden Sie es verstehen, wenn Sie vor der Entscheidung stehen, welcher Fraktion Sie sich anschließen wollen. Und auch hierin verbirgt sich der Wiederspielwert und die unheimliche Faszination des Programms. Es ist einfach cool, wie die Paladine auf Sie, als einer Onars Söldner, reagieren, wenn sie im Alten Lager durch die Burg laufen. Gut, ich bin bei dieser Reaktion gestorben, aber nie zuvor hatte ich das Gefühl so in einem Spiel drin zu sein. Da verzeihe ich den anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad und die detailarme Grafik gerne und empfehle jedem, der Rollenspiele auf dem PC liebt, Gothic II.
Ich vergebe 9 von 10 Punkten für den Höhepunkt der Gothic-Reihe.

Dos Corazones' Meinung

Ich muss den Grafen in manchen Punkten widersprechen. Die Grafik ist natürlich veraltet und kantig, aber der Detailreichtum kann sich immernoch mit neuen Spielen messen. Keine Ecke auf Khorinis ähnelt der anderen, alles ist von Hand erschaffen. Das macht die Gothic-Reihe auch so einzigartig, man fühlt sich zu Hause in der Welt, die die Entwickler um Mike Hoge erschaffen haben. Für Gothic-Veteranen gibt es erfreuliche Wiedersehen mit alten bekannten Gesichtern, wie Diego oder Xardas. Wenn man die trifft, erzählen sie Ihnen wahlweise, woher die Figuren sich kennen, wenn Sie das erste Gothic nicht gespielt haben ist das sehr nützlich. Der Schwierigkeitsgrad ist wieder sehr hoch und wer ohne Rücksicht erkundet, findet sich schnell auf dem Boden wider.
Die Story um den namenlosen Helden und Drachen in der ehemaligen Minenkolonien sucht auch heute noch ihres Gleichen. Schade, dass bei den verschiedenen Fraktionen die Geschichte keine Änderung erfährt, dennoch gibt es genügend Gründe das Spiel mit allen Fraktionen durchzuspielen.

Für den zweiten Teil der Serie verteile ich ebenfalls 9 von 10 Punkten, weil es alles besser macht als Gothic 1.

Freitag, 29. Juni 2007

Der letzte Wunsch (Buch)

Cover von der Seite des Verlags (dtv)


Was könnte einen Verlag dazu verführen, ein Buch neu aufzulegen? Wie wäre es, wenn es bald ein Spiel zu Geralt, Held der Witcher-Reihe des polnischen Autors Andrzej Sapkowski, auf den Markt kommt? Da lässt sich bestimmt was verdienen. Und ich hoffe es, damit die Fortsetzungen auch veröffentlicht werden.





Kein strahlender Held

Wir kennen das Prinzip aus Fantasy-Büchern: Held - meistens mittelloser Bauer oder ähnliches - wird durch das Schicksal an einen großen Auftrag gebunden (z.B. Ring ins Feuer werfen, bösen Drachenreiter töten usw.), ist Mittelpunkt in einer epischen Geschichte um Gut und Böse und ist letztendlich siegreich . In Der letzte Wunsch, erster Band der Geralt-Saga, verhält sich das ein bisschen anders. Geralt von Rivien ist ein Hexer, eine Art Kopfgeldjäger, der für Geld die Bewohner der Welt von den wachsenden Monstermassen befreit. Uneigennützigkeit ist ihm ein Fremdwort. Um für den Kampf gegen die oft gefährlichen Monster gewappnet zu sein, werden die Hexer in ihrer Hochburg, Kaer Morhen, durch hartes Training und der Einnahme von Tränken zu Kampfmaschinen ausgebildet werden. Geralt ist der Einzige, der eine besondere Art von Mutation überlebte. Nebenwirkungen, wie völliger Pigmentausfall, sind ein geringer Preis für diesen Eingriff. Jetzt kann er auch in Dunkelheit perfekt sehen und beherrscht - nicht zuletzt - das Schwert wie kein anderer. Allerdings ist Geralt kein einfacher Schlächter, kein einfacher Actionheld, der ohne Erbarmen mordet. Er ist menschlich, verliert in Panik den Kopf und handelt unüberlegt, er ist clever, empfindet Liebe und hat moralische Grundsätze. Dabei ganz oben: Keine Menschen für Geld töten. Das alles macht Geralt zu einer höchst interessanten Person, deren Charakter oft zwischen Weisheit über Brutalität bis hin zu kindlichen Frohmut schwankt. Erfrischend.

Wo ist der rote Faden?

Eine klare Struktur lässt sich in der Erzählweise leider nicht erkennen. Das Buch besteht hauptsächlich aus lose zusammenhängenden Kurzgeschichten, in denen Geralt seinen Freunden von seinen Erlebnissen erzählt. Der rote Faden läuft in den recht kurzen Kapiteln "Stimme der Vernunft". Epik kommt hier nicht auf. Aber das braucht "Der letzte Wunsch" auch nicht. Es sieht sich mehr als Charakterstudie des Hexers, was auf jeden Fall gelungen ist. Generell gibt es keine einfache Schwarz-Weiß-Malerei, wie sie selbst in Der Herr der Ringe zu finden ist. Zwar erweckt Sapkowski zu Beginn Geralts Abenteuer diesen Verdacht, doch zeigt sich im Laufe der Erzählung, wie falsch der Leser mit dieser Vermutung liegt. Aus dem gnadenlosen Mädchen, das aufgrund seiner Grausamkeit für ein Monster gehalten wird, wird eine Frau, die sich für die Ungerechtigkeit, die an ihr verübt wurde, rächen will.

Meine Meinung:

Sapkowski hat mit seiner Geralt-Saga eine lebendige, dunkle Welt geschaffen, die sich Motiven der europäischen Märchen bedient. Mir persönlich gefällt der Aufbau in Kurzgeschichten sehr gut. Allerdings wird es auch viele Leser geben, die eine Geschichte erwarten, die einem klaren roten Faden folgt. Diese werden von Der letzte Wunsch maßlos enttäuscht sein.
Dennoch bietet das Buch einiges, was ich mir in jedem Buch wünschen würde: Einen coolen, trotzdem menschlichen, Helden und der Verzicht auf Schwarz-Weiß- Malerei. Außerdem verfügt Sapkowski über einen einzigartigen Erzählstil, der sich besonders in den Dialogen ausdrückt. Nie zuvor habe ich so perfekt ausgearbeitete wörtliche Auseinandersetzung in Büchern erlebt, die sowohl rasant, als auch lustig sind.
Deshalb vergebe ich 8,5 von 10 Punkten und hoffe, dass auch die Fortsetzungen veröffentlicht werden.

Hier geht's zur Internetseite des Verlags

Dienstag, 29. Mai 2007

Wir sind Helden - Soundso


*Vorsicht: Einleitung extrem subjektiv!!!*
Sie sind etwas ganz Besonderes. Ohne Plattenfirma berühmt geworden, eine ganze Welle von (mehr oder weniger begabten) Bands in Gang gesetzt und sich mit jedem Album weiterentwickelt.
Ihr neues Album hat natürlich einen gewaltigen Nachteil: Die nächste Platte kann gar nicht mehr besser werden, denn Perfektion lässt sich nur schwer übertreffen.
*Ab hier ist die Subjektivität aufgehoben*

Geschichte

Wir sind Helden haben sich 2001 gegründet und bescheiden angefangen. Mit 3000 Exemplaren ihrer EP Guten Tag ohne Major Label wurden sie zunächst in Berlin bekannt und später in ganz Deutschland. Ihr erstes Album, Die Reklamation, das besonders durch intelligente Texte und eine ausgewogene Mischung von Rockstücken und Balladen brillierte, zählt auch heute noch zu den meistverkauften Alben in Deutschland.
Mit Von Hier An Blind, das 2005 erschien, verlagerte sich das zuvor gut gehaltene Gleichgewicht stark auf die Seite der Balladen. Auch die Texte wirkten größtenteils etwas s
ymbollastiger und poetischer. Nichtsdestotrotz hielt das Album die Qualität des Erstlings, bot aber weit weniger wirkliche Hits (Nur ein Wort, Gekommen um zu bleiben, Von hier an blind).


Die Helden präsentieren sich nicht nur musikalisch wieder aggressiver

Album

Soundso ist nun das dritte Album von Judith Holofernes, Pola Roy, Mark Tavassol
und Jean-Michel Tourette . Besonders auffällig ist, dass der Anteil an rockigern Nummern nun wieder überwiegt. Die Helden trauen sich musikalisch mehr als beim vorangegangen Album. Hier werden Gitarrensoli rausgehauen, die man ihnen nie zugetraut hätte (Soundso), Sprechgesang ((Ode) An die Arbeit ) oder sehr viel Elekro (Endlich ein Grund zur Panik). Schon an diesen Beispielen erkennt man, wie abwechslungreich Soundso ausfällt, aber es geht noch weiter: Einfühlsame Balladen (Stiller, Lass uns verschwinden) wechseln sich mit lauteren Stücken wie Die Konkurrenz oder The Geek ab.
Textlich bewegen sich alle Texte gewohnheitsgemäß auf einem sehr hohen Niveau. Alles ist dabei: Sozialkritik (Endlich ein Grund zur Panik, The Geek, Die Konkurrenz, (Ode) An die Arbeit), Lieder über Liebe (Für nichts garantieren, Labyrinth) etc.
Jedes Lied regt zum Nachdenken an, denn die Texte sind wieder sehr "verwinkelt" geschrieben, doch sie lassen sich leichter verstehen als die von Von Hier An Blind.

Fazit (des Grafen) (auch er hat jetzt den Gebrauch des Genitivs verstanden)

Ich liebe Wir sind Helden. Daraus mache ich keinen Hehl und ich befürchte, dass die Objektivät der Rezension gewaltig darunter gelitten hat. Das ist Ihnen vielleicht in der Einleitung dieses Artikels aufgefallen.
Aber jetzt kann ich ohne Rücksicht subjektiv sein und das nutze ich auch aus:
Soundso ist das beste Musikalbum, das mir seit Jahren untergekommen ist. Ich kriege hier alles, was ich an den Helden mag, nur noch viel besser. Es orientiert sich nun wieder mehr am ersten Album, sprich etwas offensiver und weniger zurückhaltend als Von Hier An Blind. Wenn Judith Holofernes mir immer wieder "Endlich wieder ein Grund zur Panik, endlich ein grundlos Panik" in die Gehörgänge einhämmert, bin ich glücklich. Und wenn sich das Lied doch abgenutzt hat, ergötze ich mich am genialen Intro von Soundso, hüpfe bei The Geek passend zur Musik auf und ab, bewundere die Wortspiele bei Die Konkurrenz oder werde bei Stiller nachdenklich. Und dann freue ich mich wieder auf das Einhämmern.
Jetzt wieder objektiv: WSH zeigen mit ihrem neuen Album, dass sie sich musikalisch enorm weiterentwickelt haben, keines ihrer vorherigen Projekte war so abwechslungsreich und so gut abgestimmt wie dieses.
Und da mir beim besten Willen (ich habe wirklich lange überlegt) keine negativen Argumente zu diesem Soundso einfallen, muss ich wohl oder übel 10 von 10 Punkten geben. Allein (Ode) An die Arbeit und der Mut ein solches Lied, das eigentlich vollkommen aus dem Rahmen fällt, mit auf die Platte zu pressen, hat diese Wertung verdient.

Fazit(vom huGn) (denn wenn der Graf den Genitiv macht geh ich halt zum Dativ über)
Als ich die Rezension vom Grafen dachte ich, dass er jetzt Luftschlösser baut. Natürlich sind 10 Punkte ein wenig hoch gegriffen, wenn man z.B. an ein Album wie die Bestie in Menschengestalt
von die Ärzte denkt. Wären alle Lieder wie (Ode) an die Arbeit hätte Soundso 12 Punkte verdient.
Trotzalledem hat dieses Album jetzt schon einen Platz unter den fünf Alben des Jahres sicher.
Von mir gibt es 9 von 10 Punkten.

Montag, 28. Mai 2007

Panic! at the Disco - A Fever You Can't Sweat Out


Was machen vier Highschool-Schüler, die in Las Vegas leben und sich gerne mal verkleiden würden? Entweder werden sie Stars irgendeiner der vielen Schwulenshows in der Glitzerstadt oder sie gründen eine Band, deren Sound eine interessante Mischung aus Pop-Rock, Indie-Rock, das mit vielen Synthesizern gemischt wird.
Auf Panic! At The Disco trifft wohl eher, und zum Glück, letzteres zu. Mit ihrem Debütalbum A Fever You Can’t Sweat Out beweisen sie, wie gut ihre Mischung funktioniert und wie lang Songtitel sein können.


Musikalisch gesehen, setzen die vier Jungs um Gitarristen Ryan Ross auf Gute-Laune Rock mit lauten und perfekt angepassten Gitarrenriffs, gutem und nicht zu aufdringlichem Drums und merkwürdig anmutenden, nichtsdestotrotz genialen, Akkordeon- und Glockenspielabschnitten. Hinzu kommen die allgegenwärtigen Synthesizer, die das gesamte Album auf wunderbare Weise von denen anderer Rockbands abheben. Auf traurige, nachdenkliche oder gar depressive Lieder werden Sie hier nicht treffen.
Die Mischung aus Rock und Elektro mag anfangs ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein, doch schon bald stört es den Hörer nicht mehr.
Für diese Mischung steht besonders Nails for Breackfast, Tacks for Snacks oder I Write Sins Not Tragedies.


Der Kleidungsstil der Band ist ebenso ausgefallen wie ihre Musik


Schon die Titel der Lieder deuten auf die komplexen und meist zungenbrecherischen Texte hin. Oder was erwarten Sie bei einem Lied, dass The Only Difference Between Martyrdom and Suicide Is Press Coverage oder There's a Good Reason These Tables Are Numbered Honey, You Just Haven’t Thought Of It Yet heißt?


Fazit (vom Grafen) (benutzt lieber den Dativ)

Ich kannte vor dem Kauf von A Fever You Can’t Sweat Out einzig I Write Sins Not Tragedies. Deshalb musste ich mich an die meisten der Lieder, aufgrund ihres klaren Einschlags zum Elektro, gewöhnen. Aber schon nach einiger Zeit schätzte und liebte ich dieses Album für seine herrliche Eigensinnigkeit, durch ihre eigenwillige Musik, die manchmal unerhört schnell gesungenen und komplexen Texte und das Erscheinungsbild der Bandmitglieder.
Panic! at the Disco ist durch dieses Album eine meiner Lieblingsband geworden und ich zähle schon jetzt ihr, voraussichtlich im Sommer erscheinendes, zweites Album zu meinen Must-have-Titeln (neben Wir sind Helden und das für den Herbst angekündigte Ärzte-Album).
Ich gebe 8,5 von 10 möglichen Punkten.

Fazit (des huGns) (denn er beherrscht den Genitiv)

Ich hatte mich sehr auf
A Fever You Can’t Sweat Out gefreut, da ich I Write Sins Not Tragedies kannte und diese neue Art sehr gut fand. Doch als ich dann die CD zum ersten Mal hörte fand ich, dass sie klang als wären die Songs nach einer Formel geschrieben worden. Sie klingen zwar unterschiedlich aber trotzdem hat man das Gefühl, dass sich die Songs sehr ähneln. Darum erhoffe ich mir für das zweite Album, dass sich die Titel mehr voneinander unterscheiden.


Panic! At The Discos Erstlingswerk erhält von mir 6,5 von 10 Punkten. Allerdings hat diese Band noch viel Potenzial nach oben.

Samstag, 19. Mai 2007

Pursuit Force (PSP)


Vom Grafen


Stellen Sie sich einmal den unangenehmsten Ort der Welt vor.
Nein, ich rede nicht von Berlin-Kreuzberg oder der New Yorker Bronx. Gemeint ist Capital City, Handlungsort des Actionspiels Pursuit Force. Okay, der Name der Stadt klingt jetzt sehr langweilig und uninspiriert. Aber Pursuit Force ist das genaue Gegenteil von Langeweile.



Armageddon?

Ganz kurz zur Geschichte, auch wenn die wirklich nicht wichtig ist. Capital City wird von insgesamt fünf Gangs terrorisiert. Wirklich jede denkbare kriminelle Gruppierung findet sich hier: Die Mafia, Söldner, muskelbepackte Randalierer, weibliche Diebe und so eine Art Yakuza (sprich: japanische Mafia). Kein Mensch ist in dieser Stadt sicher.
Und hier schlüpfen Sie in die Rolle des Gesetzeshüters, um die Stadt wieder sicher zu machen. Genauer gesagt, Sie gehören der namensgebenden Pursuit Force an, die nun selbst mit härtester Gewalt gegen die Verbrecher vorgeht. Gefangene nehmen? Können Sie teilweise, müssen Sie aber nicht. Hauptsache die Gegner machen keine Probleme mehr, und dass machen sie das ganze Spiel über und treiben den Spieler nicht selten an die Grenze, die PSP einfach gegen die Wand zu werfen oder (in Ermangelung eines separaten Controllers) einfach in die Konsole zu beißen.


Knallharte Action

Ganz ehrlich, Pursuit Force erzählt weder eine gute Geschichte, noch bietet es spielerische Freiheit, aber das braucht es auch nicht. Es ist ein kompromissloses Actionspiel, dass Sie durch Schläuche hetzt, in der Sie alle Gegner erledigen.
Und das inszeniert das Spiel so genial, wie man es selten zuvor gesehen hat. Aber erst mal zur Aufteilung des Gameplays. 70 Prozent des Spiels befinden Sie sich hinterm Steuer von allen möglichen Fahrzeugen (auch Motorräder und Boote), 25 Prozent zu Fuß gegen eine Überzahl von Gegnern (nur hier können Sie Feinde verhaften) und 5 Prozent bedienen Sie ein stationäres MG in einem Helikopter.
Jetzt zur Inszenierung: Niemals zuvor hat es soviel Spaß gemacht gegnerische Autos zu übernehmen. Die könnten Sie zwar auch einfach so lange mit ihrer Pistole bearbeiten bis die explodieren, aber wo bleibt da der Spaß? Es ist doch viel cooler auf das gegnerische Fahrzeug zu springen, die Insassen abzuschießen und dann ins Auto zu steigen und nebenbei die Waffe zu kassieren, die die Gegner bei sich hatten. Die sind meistens stärker als ihre Standardpistole und sehen auch noch besser aus.
Das war Ihnen noch nicht gut genug inszeniert? Na gut, wie wäre es denn, wenn der, übrigens namenlose, Held in Zeitlupe auf das gegnerische Auto springt, schon im Flug ein oder zwei der Gangster erledigt und dann nach einem kurzen weiteren Kampf das Fahrzeug übernimmt? Schon besser, aber diese Slow-Motion-Sequenz funktioniert nur, wenn sie zuvor eine Leiste, die sich unten rechts im Bildschirm befindet, durch aggressives Fahren und nicht zuletzt durch Abschüsse aufgefüllt haben. Diese nimmt wiederum ab, falls sie einen Zivilisten rammen oder gar auf einen schießen. Dieser Bonus wird beim Sprung auf ein Auto automatisch aktiviert, kann aber alternativ auch zur Heilung des Helden und seines Autos benutzt werden.
Es ist auch sehr erfreulich, dass die Missionen sehr abwechslungsreich ausfallen, obwohl Sie genau genommen nichts anderes machen als alle Feinde abzuschießen. Manchmal müssen Sie einen Killer verfolgen, einen Überläufer sicher zum Flughafen bringen (dabei dürfen Sie Ihr Auto natürlich nicht verlassen) oder Sie verfolgen Schnellboote, während ein Helikopter über Ihnen Bomben abwirft. Es gäbe noch viele Beispiele, eigentlich kommt jede Mission auf seine eigene besondere Weise rüber.


Knallharter Schwierigkeitsgrad

Im Gegensatz zur simpel gestrickten "Story", ist der Anspruch an den Spieler enorm. Anfänger werden an diesem Spiel verzweifeln. Das liegt auch daran, dass es kein richtiges Tutorial gibt, sondern in der ersten Mission die wichtigsten Sachen nur durch Texteinblendungen erklärt werden. Immerhin hält das Spiel dabei an, da man sich sonst schneller auf dem "Game-Over-Bildschirm" befindet, als es einem lieb ist.
Denn der Schwierigkeit zieht sich nicht nur durch den Anfang, sondern durch das ganze Spiel hindurch. Die Zeitlimits sind so knapp, dass schon ein einziger Fahrfehler den Neustart nötig macht. Die Gegner sind so gut wie immer in der Überzahl und die Lebensenergie Ihres Helden ist dann doch sehr knapp bemessen. Dennoch ist das Spiel niemals unfair, eher sehr anspruchsvoll. Obwohl, ganz stimmt das nicht, denn einen unfairen Aspekt wird Sie das ganze Spiel über begleiten: Das Fehlen jeglicher Checkpoints. "Nicht so schlimm", sagen Sie vielleicht. Dann stellen Sie sich jetzt vor, sie haben sechs Schnellboote von den Gegnern übernommen, den letzten gerade noch 200 Meter vorm Game Over, dann jeden einzelnen der 20 Feinde im nächsten Teil festgenommen (das Verhaften gibt Extrapunkte) und im letzten Teil hängen sie schon am letzten Fahrzeug, der Fahrer hat gerade noch ein Viertel seiner Energie. Aber Schluss, das Zeitlimit ist überschritten und Sie müssen die Mission von vorne beginnen. Das ist nicht nur ärgerlich, sondern sogar mit der Zeit frustrierend. Spätestens beim zweiten Fehlversuch legen Sie die PSP verärgert und das Spiel verfluchend auf die Seite, nur um die Mission eine halbe Stunde später noch mal zu versuchen.


Die andere Seite des Gesetzes

Zwar sind Sie in der Kampagne an die Rolle des Gesetzeshüter gebunden, aber in dem Modus "Rennen" spielen Sie die Verbrecher. Hier geht es, dem Modusnamen entsprechend, um das Gewinnen eines Rennen. Nix mit Waffengewalt auf der Seite des Bösen. Dafür greift sofort der Ehrgeiz Erster zu werden, und das versucht man dann auch gerne mehrmals. Dasselbe Prinzip tritt auch im Modus "Zeitrennen" auf, nur das hier direkte Konkurrenten wegfallen und Sie einfach gegen schon bestehende Highscores antreten. Einen Multiplayermodus gibt es übrigens nicht.

Zur Technik. Die ist für ein PSP-Spiel der ersten Generation sehr gut. Schöne Modelle, knackige Effekte und detaillierte Umgebungen machen Pursuit Force zu einer echten Schönheit. Allerdings gibt es auch Probleme, so kommt es immer wieder, wenn sich viele Fahrzeuge bzw. Gegner auf dem Bildschirm tummeln zu merklichen Slowdowns, die den Spielfluss geringfügig stören. Auch sehen einige Animationen nicht so besonders gut aus und auch an sehr nahen Modellen erkennt man kantige Ränder.


Meine Meinung

Pursuit Force muss man wie einen Actionfilm genießen: Hirn ausschalten und Spaß haben. Wen interessiert schon eine Story, wenn auf dem Bildschirm genug los ist. Und das ist es bei Pursuit Force zu wirklich jedem Zeitpunkt. In welchem Spiel springt man schon bei 180 km/h (nur geschätzt) auf ein anderes Auto oder schießt mit einer MG aus einem Hubschrauber? Wenn Sie eines kennen, bitte sagen Sie mir bescheid.
Ja gut, Pursuit Force ist ein nettes Actionspektakel, das aber leider an vielen Punkten kränkelt. Der gewaltige Schwierigkeitsgrad, die Linerarität und dem doch etwas blassem Szenario.
Für Spieler, die in ihrer Freizeit am liebsten Actionfilme gucken, frustresistent und darüber hinaus verdammt gut sind, lohnt sich Pursuit Force aber auf jeden Fall

Meine Wertung: 7,5 von 10 Punkten