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Dienstag, 15. April 2008

Assassin's Creed (PC)


In Assassin’s Creed ist nichts wie es scheint, alles ist erlaubt. So scheint es auch nur so, als ob wir einen Meuchelmörder zu Zeiten der Kreuzzüge spielen. In Wirklichkeit steuern wir das Geschehen über eine genetische Erinnerung einer seiner Nachfahren Desmond Miles. Dieser Mann wird von einer großen Organisation entführt und in ein streng überwachtes Forschungszentrum gebracht. Mit Hilfe der nützlichen Maschine, dem Animus, können wir in die Welt des Assassinen, namens Altair, eintauchen. Wie genau das funktioniert, weiß ich nicht, wir legen uns auf das Liegen-geformte Gerät und warten ab, was passiert.

Unser Meister Al Mualim erteilt uns neue Attentatsmissionen und überreicht uns nach jeder Mission neue Gegenstände

Geduld, mein Freund

Aber dennoch beginnt das Spiel mit Altair. Der Auftragsmörder aus vergangenen Zeiten ist einer der angesehensten Mitglieder seiner Bruderschaft. Kein Wunder, dass man da auch mal etwas übermotiviert an die Aufgaben rangeht. Unser Auftrag ist es, den Templer Robert daran zu hindern ein religiöses Artefakt aus dem heiligen Land zu stehlen. Altair tötet gegen das Credo der Bruderschaft einen Unschuldigen und zu allem Überfluss zeigt er sich seinem Opfer unnötigerweise, bevor er zuschlägt. Seine zwei Begleiter wollen den stolzen Meuchler an dessen Angehensweise hindern. Aber schließlich bringt eben dessen Stolz den Auftrag fast zum Scheitern. Einer seiner Begleiter stirbt, Altair kehrt mit leeren Händen zu seinem Meister zurück und der zweite Begleiter Malik konnte doch fliehen. Er berichtet von den Fehlern Altairs und kann zur vollsten Zufriedenheit des Meisters das begehrte Artfakt sichern.
Als Resultat verliert Altair alle seine Ränge und Gegenstände, bis auf sein Schwert und bekommt den Auftrag, neun wichtigen Personen zu töten. Dabei helfen wir dem in Misskredit verfallenen Altair.

Mit Kontern sind Gegner leicht zum Schweigen zu bringen. So stellen auch ganze Gegnerhorden keine Probleme für uns dar

Der Tod kommt von oben

Ein Auftrag läuft nach folgendem Schema ab: Wir reiten (später teleportieren) in eine der drei Städte im Heiligen Land, Damaskus, Akkon und natürlich Jerusalem. Zunächst müssen wir den dortigen Verbindungsmann in seinem Büro aufsuchen. Der vermittelt uns erste Details über das Opfer und den Ort, wo wir mit der Suche anfangen sollten. Zur Nachforschung klettern wir auf Türme, verschaffen uns einen Überblick. Danach erledigen Informantenaufträge (Flaggen sammeln, Bogenschützen ausschalten, Soldaten unauffällig um die Strecke bringen, einen anderen Informanten treffen), stehlen wichtige Dokumente, befragen Anhänger unseres Ziels, begleiten andere Assassinen und zerstören Marktstände. Haben wir davon einige erledigt und mehr über unser Ziel erfahren, kehren wir in das Büro unseres Verbündeten zurück und erhalten dessen Erlaubnis, das Attentat auszuführen.
Schließlich müssen wir uns dem Ziel nähern, am besten ohne großes Aufsehen zu erregen.
Denn die Soldaten achten unterschiedlich auf uns. Bewegen wir uns langsam oder als Priester getarnt, bemerken uns die Wachen nicht, auch wenn wir durch die Straßen joggen schenkt uns kaum einer Beachtung. Sprinten uns stoßen wir dabei Menschen in den Straßen, klettern auf Gebäude, oder bewegen uns gar mit gezückter Klinge, werden wir schneller angegriffen als wir „Mist“ sagen können. Wenn wir erwischt wurden stehen uns zwei Möglichkeiten zur Wahl. Entweder wir stellen uns den Wachen im Kampf, oder wir fliehen und verstecken uns. Beides ist wirksam und macht Spaß. Wenn wir nicht auffällig Morden wollen oder müssen, können wir mit unserer verborgenen Klinge unsere Opfer töten oder mit Wurfmessern.
Aber zurück zum Attentat. Wir springen also von Dach zu Dach oder schlendern durch die Gassen der überfüllten Großstädte. Am Ende steht immer das Ziel vor uns, das wir auf irgendeine Art eliminieren müssen. Gesagt – getan. Kurz vor dem Ableben unseres Opfers, halten wir noch ein Pläuschchen mit ihm und kehren danach zu unserm Meister zurück, um eine Belohnung zu erhalten.

Auf Türmen können wir die enorme Weitsicht bestens bewundern. Außerdem bringen wir da oben unsere Karte per Tastendruck auf den neusten Stand

Ist das schön hier!

Die Aufträge wiederholen sich leider andauernd, da helfen auch die optionalen Ziele nicht, bei denen wir Bürger vor Soldaten retten, Templer killen und Fahnen aufsammeln. Dennoch macht das Spielen immer Spaß. Das liegt nicht zuletzt an der famosen Grafik. Das spielt strahlt nur so von Lichteffekten, keine Straße gleicht der anderen, die Figuren sind sehr detailliert gestaltet und die Weitsicht ist umwerfend. Wenn wir von einem Turm aus die Situation „synchronisieren“, uns also auf den neusten Stand bringen, staunen wir nicht schlecht. Dafür hat sich die Kletterei gelohnt. Die Ausritte im Königreich sind abwechslungsreich, weil sich die Bereiche in jeder Hinsicht unterscheiden, alles anders aussieht. Außerdem sind die Städte und auch das Königreich belebt, wie in keinem Action-Spiel zuvor. Überall tummeln Menschenmassen umher, Bettler, die nach Geld fragen, Bürger, die ihrem Tagesgeschäft nachgehen und Soldaten, die auf ungewöhnliche Ereignisse achten – und auf uns. Dazu kommen die butterweichen Animationen von Altair. Wenn wir einen Angriff kontern, geht das Parieren nahtlos in den Gegenschlag über, wenn sich unser alter Ego von einer Dachkante nur gerade so noch mit einer Hand festhält, in der Luft baumelt, würden wir jederzeit gerne mit ihm tauschen. Eben wegen jenen Animationen macht es stundenlang Spaß, einfach nur durch die Gegend zu laufen und zu springen.

Federleicht bewegen

Die Bewegungen sehen nicht nur klasse aus, das ganze geht uns auch noch leicht von der Hand. Ubisoft ist es vortrefflich gelungen, die Steuerung für Maus und Tastatur zu optimieren. Mit zwei Tasten und den Richtungstasten (bzw. WASD-Tasten) sprinten wir durch die Gassen, springen wir über die Dächer und hangeln uns auf diese. Wem die Tastenbelegung nicht passt, ändert sie nach eigenem Belieben. Wenn die Maus kaputt ist, ist es uns auch möglich, nur die Tastatur zum Spielen zu gebrauchen oder eben das Gamepad, wenn vorhanden, anzuschließen.
Nicht nur das Bewegen, auch die Kämpfe sind einfach zu erlernen, aber schon schwerer zu meistern. Mit allen möglichen Aktionen ausgerüstet, werden die Kämpfe auch gegen Gegnerhorden fast schon ein Klacks. Mit Kontern können wir jeden Feind in die Knie zwingen. Dazu benötigt es nur das richtige Timing beim Angriffsknopf. Wer das erst mal raushat, wird keine Probleme haben, sich durch die Städte und Länder zu kämpfen.

Haben wir Bürgern in Not geholfen, können wir in einer Gruppe von Priestern den Blicken der Wachen entkommen

Freiheit in fast jeder Hinsicht

Während der ersten Attentatsmissionen ist es uns noch nicht erlaubt, die gesamte Welt zu erkunden. Aber nach und nach können wir auf immer mehr Gedächtnisabschnitte, und damit auf mehr Schauplätze zugreifen. Dann können wir uns mit Altair völlig frei bewegen. Auf dem Boden, zu Luft, aber nicht durch das Wasser. Zum einen, sind Gewässer eher eine Seltenheit im Königreich, außer in der Hafenstadt Akkon, zum anderen kann unser Alter Ego nicht schwimmen.
Zum krassen Gegensatz steht dazu die Welt von der eigentlichen Spielfigur Desmond Miles. Denn der läuft nur zwischen zwei übersichtlichen Räumen herum, dem Forschungsraum und seiner Zelle.

Auf dem Rücken eines Pferdes kommen wir schnell zu unseren Zielen. Später können wir uns aber auch direkt in die gewünschte Stadt teleportieren lassen

Fazit (Dos Corazones)

Assassin’s Creed ist ein geniales Spiel geworden. Trotz ständiger Wiederholungen in der Spielmechanik, will ich doch immer weiter spielen. Die Geschichte fesselt mich an meinen Stuhl, die Charaktere interessieren mich, das Szenario ist erfrischend neu und die Grafik haut mich einfach vom Hocker. Noch nie sah ein Spiel so gut aus (außer vielleicht Crysis). Die Animationen sind perfekt per Motion Capturing in das Spiel eingebaut worden und sehen phänomenal aus. Spielerisch ist das Spiel also keine große Herausforderung, unfair ist das Spiel nie, eher zu einfach. Zwar gibt es keine Speicheroption, dafür gibt es reichlich Rücksetz- und Speicherpunkte. Ein großer Nachteil gegenüber der 360-Fassung sind sicherlich die fehlenden Archivements, die hätten der PC-Fassung sicher die Krone aufgesetzt. So bleibt das Spiel ein gut synchronisiertes (auch wenn sich die Sprachsamples bei optionalen Aufträgen ständig wiederholen), sehr atmosphärisches, genial aussehendes Action-Adventure, das besser als Tomb Raider und der Prince of Persia ist, aber nicht perfekt. Am Ende überrascht uns das Spiel mit einem offenen Ende, das ganz klar auf eine Fortsetzung hindeutet. Hoffentlich wird die noch besser und vor Allem abwechslungsreicher.

So gibt's für den Wiederholungstäter 9 von 10 Punkten

Freitag, 4. Januar 2008

Company of Heroes (PC)


Nach den Dawn of War Spielen schickt Entwickler Relic die Strategiefreunde in den 2. Weltkrieg. Nein, gehen Sie jetzt bitte nicht weg, nur weil wir in Company of Heroes wieder die Normandie von den deutschen Besatzungstruppen befreien. Im Spiel werden wir zwar auch den D-Day nachspielen, aber in einer so atmosphärischen Draufsicht, die sich ohne weiteres mit der des Weltkrieg-Shooters Call of Duty 2 messen kann. Das liegt zum einen an der wunderschönen Grafik, zum anderen aber auch an der düsteren Aufmachung der Landung der US- Soldaten. Im Intro müssen wir zusehen, wie hunderte amerikanische Soldaten am Strand von in Bunkern verschanzten MG-Schützen brutal niedergeschossen werden. Schon diese erste Szene zeigt uns die unfassbare Grausamkeit des Krieges, bei dieser einen grausamen Szene wird es das Spiel allerdings nicht belassen.


Die Landung

Nach dem Intro betritt die zweite Welle der Amerikaner die Bühne. Doch dieses Mal legen wir selbst Hand an. Unsere Aufgabe besteht darin, 25 Soldaten über den Strand zum schutzbringenden Kies zu führen. Leichter gesagt als getan. Zwar bietet der auf dem Strand verteilte Schutt Deckung für Ihre Männer, aber die MG-Schützen der Deutschen warten nur darauf, dass sich einer der Feinde aus seiner Deckung traut. Langsam von einer Deckung zur anderen hechtend, gelingt es uns genügend Soldaten ans Kies zu führen. Die erste Aufgabe haben wir gemeistert. Doch zurücklehnen können wir uns noch nicht, denn schon erscheint die nächste Aufgabe auf dem Bildschirm. In dem nahen Bunker sitzt ein MG-Nest, dass uns das Leben schwer macht, wir sollen den Bunker sprengen. Hierfür schickt uns das Spiel einen Trupp Pioniere an die Front, die haben nämlich besonders effektive Sprengladungen im Gepäck, mit denen wir gleichermaßen Gebäude wie Fahrzeuge in die Luft sprengen.

Die Geschichte wird in Zwischensequenzen mit Spielgrafik erzählt

Eine Mission

Innerhalb eines Levels wird uns zu Beginn meist nur eine Aufgabe gestellt. Erst wenn diese erledigt wurde, stellt uns das Spiel neue Hürden vor die Nase. Nach und nach weiten sich die Missionen demnach aus.
In einer Mission müssen wir zum Beispiel Carentan, eine kleine, aber strategisch wichtige Stadt, gegen einen deutschen Gegenangriff verteidigen. Zuallererst machen wir uns auf der Taktikkarte ein Bild von der Situation. Auf eben jener Karte erklärt uns unser Oberkommandant die Missionsziele. Klar, wir müssen die Stadt um jeden Preis. Was uns dabei sehr entgegenkommt ist die Tatsache, dass nur drei Brücken über den hiesigen Fluss führen. Also machen wir uns ans Werk. Pioniere bauen MG-Stationen und verlegen Minen auf der Brücke. Die Schützen stellen Sandsäcke auf und ziehen Stacheldrähte quer über die Brücke. Für Verteidigungsmaßnahmen bleibt uns nicht viel Zeit, denn die deutsche Armee kommt mit ihren Panzern und Schützen stetig näher. Als die Deutschen in die Stadt eindringen, befehligen wir unseren Truppen Stellung zu beziehen. Da die Deutschen nicht gleich über alle Brücken gleichzeitig vorrücken, ist es anfangs noch leicht, Stand zu halten. Wenn es aber doch einmal zu brenzlig wird, dürfen wir Artillerie anfordern, sofern wir die vorher freigeschaltet haben- Dumm nur, dass auch unsere Gegner über die starken Fernwaffen verfügen. So gelingt es ihm auch, uns immer weiter zurück zu drängen, bis zu der örtlichen Kirche.

Ausharren und hoffen

Jetzt gilt es, ja nicht zu viele Verluste einzustecken, denn die rettende Verstärkung naht. Doch noch müssen wir auf unsere verblieben Truppen zurückgreifen. Unser Feind ist nicht dumm und schließt einen Kreis um die uns. Drei Straßen führen zur Kirche, über jede Rollen Fahrzeuge und laufen Soldaten. Dann endlich kommt die Erlösung. In einer Zwischensequenz, die die Geschichte weiter vorantreiben, sehen wir, wie die Unterstützung keine Sekunde zu spät ins Gefecht eintritt. Nun selber mit Panzern bestückt, schlagen wir zurück. Am Ende gelingt es uns natürlich, die Angreifer aus der Stadt zu jagen und können beruhigt einen glorreichen Sieg feiern. Die Verluste sind zwar nicht vergessen, aber am Ende kann doch die Freude über das eigene Geschick oder Glück triumphieren.

Auf der Taktischen Karte werden uns Missionsziele mitgeteilt

Immer wieder aufs Neue

Jede Mission beginnen wir mit einer handvoll Soldaten, selten schon mit einer kleinen Armee. Zuallererst gilt es, ein Hauptquartier aufzuschlagen, um Nachschub zu erhalten. Pioniere sind hierbei unverzichtbar, denn nur Sie können auf das gesamte Spiel hinaus Gebäude errichten, diese Reparieren, Verteidigungsanlagen bauen und Fahrzeuge reparieren. Weil sie aber mehr aufs Bauen als aufs Kämpfen ausgebildet sind, haben sie nur eine geringe Angriffskraft. Da sind die Schützen, normale Kampftruppen, schon stärker. Außerdem können diese, Waffen, wie zum Beispiel Maschinengewehre, oder Panzerkanonen erobern. Die Infanteristen können beide, Pioniere und Schützen, Punkte auf der Karte und damit Gebiete einnehmen. Dazu müssen sie nur in der Nähe eines solchen Punktes stehen. Nach kurzer Zeit gehört uns das Gebiet. Haben wir Punkte erobert, bekommen wir regelmäßig einen der drei Rohstoffe, Arbeitskraft, Munition und Treibstoff. Desto mehr gebiete wir besitzen, umso mehr Rohstoffe fließen auf unser Konto. Anfangs sind diese noch recht knapp, zum Ende hin haben wir aber immer mehr als genug Rohstoffe. Da das Einheitenlimit streng begrenzt ist, können wir gar nicht alles verbrauchen. Wir können also nicht ewig lange Soldaten ausbilden und Panzer bauen. Gut so, denn mit den wenigen verfügbaren Einheiten müssen wir eine gut ausbalancierte Armee auf die Beine stellen.

Juhu, Medaillen! – Obwohl...

In jeder Mission gibt es neben den Hauptaufträgen auch sekundäre Ziele, zum Beispiel müssen wir in einer Mission einen Offizier erledigen, der der gegnerischen Artillerie unsere Positionen durchgibt. Diese Nebenaufträge sind allerdings vollkommen sinnlos. Zum Einen ist es für uns eh klar, dass der Offizier nicht ewig an seiner Position bleiben kann und ausgeschaltet werden muss, zum Anderen haben die Aufgaben keinerlei Einfluss auf das Gelingen oder Scheitern der Mission. Für das Erledigen der Sekundärziele erhalten wir lediglich spielerisch unnütze Orden – schade, da hätte man mehr draus machen können.
Unsere Einheiten verbessern sich bei Abschüssen bis zu drei Mal. Jede weitere Stufe verleiht der Einheit mehr Wumms, Präzision und mehr Panzerung. Aber auch hier verschenkt Company of Heroes sein Potenzial. Unsere Veteraneinheiten verlassen uns nach einer Mission, in der nächsten starten wir wieder von Neuem mit „normalen“ Einheiten. Allerdings können wir für viel Geld Veteranen der vorherigen Mission zurückholen, Gebäude vorausgesetzt.

Mit durch Abschüssen erhaltenen Punkten holen wir uns Spezialfähigkeiten

So schaut’s aus

Im späteren Spielverlauf wiederholen sich die Aufgaben jedoch oder ähneln sich zumindest sehr stark. Dafür verändern sich die Standorte, denn mit dem Leveldesign hat sich Relic wieder einmal viel Mühe gegeben. So erobern wir einmal die Nordantlantikküste von Frankreich, befreien und verteidigen wir Städte und besuchen einen Militärstützpunkt der Deutschen. Das alles wird, dank der immer noch wunderschönen Grafik, glänzend in Szene gesetzt. Die Kamera lässt sich stufenlos heranzoomen und frei drehen. Ganz nah an die eigenen Soldaten herangezoomt, staunen wir über den hohen Detailgrad, denn Soldaten und Fahrzeuge sind sehr detailliert modelliert. Auch die Umgebung sieht gut aus. Großes Plus, nahezu alle Gebäude lassen sich in Company of Heroes auf ihr Fundament niederreißen, Artillerieschläge und Panzergeschosse fräsen Krater in den Boden, in die sich Infanteristen verschanzen können. Die Physik im Spiel ist nicht nur unglaublich gut gelungen, sondern macht auch spielerisch Sinn.
Die KI macht ihre Sache in den meisten Fällen auch gut, die Soldaten verschanzen sich, gehen hinter Mauern und Sandsäcken in Deckung und treten auch schon Mal zum Rückzug an. Jedoch leistet sich die KI ein paar Aussetzer. Manchmal verlassen Soldaten ihre Deckung, legen sich auf den Boden, anstatt das Weite zu suchen und schießen manchmal nicht auf ihre Gegner, weil sie einen Zentimeter weit entfernt von ihrem Blickfeld stehen. Doch im Großen und Ganzen funktioniert die KI gut, wie das gesamte Spiel.

Fazit

Mal wieder Zweiter Weltkrieg, mal wieder Normandie. Aber diesmal ist es ein bisschen anders. Denn Company of Heroes stellt den Krieg realistisch dar, so realistisch, dass es einem manchmal Angst macht, auch wenn einige Effekte übertrieben ausgefallen sind, dafür genial aussehen. Die Geschichte motiviert leider nicht wirklich, denn die Protagonisten der Zwischensequenzen, die sind übrigens in Spielgrafik präsentiert, tauchen auf dem Schlachtfeld nicht auf. Dafür hat das Spiel eine logische und spielerisch sinnvolle Physik, ein gutes Balancing und es sieht einfach klasse aus. Sicherlich eines der besten WW 2 – Taktikspiele.

8,5 von 10 Punkten

Mehr Screenshots gibt es hier:

CoH

(dc)

Dienstag, 18. Dezember 2007

The Secret of Monkey Island (PC)



Zum ersten Mal treffen wir auf den Möchtegernpiraten Guybrush Threepwood. 1990 ahnte noch niemand, was für eine großartige Spielserie um den tollpatschigen Mann ihren Anfang nahm. Auf 7 Disketten war das DOS - Point’n’Click - Abenteuer damals verteilt – heute reicht eine CD locker aus. In einem charmanten 2D-Look startet das Abenteuer von Guybrush, auch unseres.

Piratenprüfung

Auf Mêlée Island, eine Insel tief in der Karibik, läuft ein junger Milchbub in das Bild. Er spricht mit einem Mann, der an einem Ausguck steht. Mit Mühe und Not verkünden wir dem Kurzsichtigen, dass wir Pirat werden wollen. Mit Spott nimmt er unsere Aussage zur Kenntnis, schickt uns aber zu den „Anführern“ in der hiesigen Scumm Bar. Tatsächlich treffen wir dort drei „schrecklich wichtige Piraten“, die erklären uns aber, dass man nicht einfach so ein Freibeuter wird. Nein, das wäre für ein altklassisches Adventure auch zu einfach. Um in den Kreis der Piraten aufgenommen zu werden, müssen wir die 3 Prüfungen bestehen. Die Aufgaben sind typisch „piratisch“: Wir sollen einen Schatz finden, einen Gegenstand stehlen und natürlich auch mit dem Säbel vertraut sein. Für jede erledigte Aufgabe brauchen wir auch ein Beweisstück, das ist doch kein Problem, denken wir, los geht’s! Dass es doch nicht so einfach wird, war eigentlich ja vorherzusehen. Über Umwege beschaffen wir aber alle drei Beweise für unsere Erfolge und werden Piraten – oder etwa nicht?

Diebstahl leicht gemacht

Ob wir wirklich ein Pirat werden, finden wir nicht heraus, warum? Da muss ich etwas weiter ausholen. Der Gegenstand, den wir beschaffen sollen, gehört der Gouverneurin von Mêlée Island, Elaine Marley. Wir müssen also in ihre Villa hineinspazieren, an Hunden vorbei, die Fleisch von Menschen ebenso gern fressen wie es auch Piranhas tun. Doch die Hunde zu überlisten, stellt uns vor keine große Hürde. Im Haus der Gouverneurin müssen wir nur wenig selber tun. Der Sheriff der Stadt ertappt uns beim Einbruch und will uns festnehmen. In einer Skriptsequenz überlistet Guybrush den Sheriff jedoch. Allerdings müssen wir feststellen, dass ein Schloss unsere Beute von uns fernhält. Wir brauchen eine Feile! Im Laden können wir keine ergattern, aber vielleicht haben wir ja im Gefängnis mehr Glück. Der einzige Insasse besitzt zwar keine Peile, aber in einem Tausch können wir seinen Käsekuchen seiner Tante ergattern. In ihr finden wir, wie sollte es auch anders sein, eine Feile. Zurück zur Villa, den Gegenstand an uns genommen und raus. Nein, doch nicht. Diesmal erwischt uns die Hausherrin zusammen mit dem Sheriff. Sie hilft uns jedoch aus der Patsche. Wir verlieren bei ihrem Anblick die Sprache, Amor war kräftig im Einsatz. Elaine Marley lässt uns laufen, nett, wie ich finde.

Alles aus Liebe

Dann erwischt uns der Sheriff doch noch, mit einer Bleikugel am Bein schmeißt er uns von dem Steg ins Meer. Aber da Guybrush das Talent hat, 10 Minuten lang die Luft anzuhalten, schaffen wir es auch uns aus dieser Misere zu retten. Wieder auf dem Steg sehen wir, wie im Hintergrund ein Schiff wegsegelt. In der Scummbar werden wir dann vom Wirt aufgeklärt. Der Geisterpirat LeChuck hat die Gouverneurin entführt. Er übergibt eine Nachricht vom Schurken. Das nächste Ziel für uns steht fest: Wir müssen die Liebe unseres jungen Lebens retten. Doch alleine schaffen wir es nicht nach Monkey Island. Unter dieser Insel haust unser gespenstiger Freund. Mit Crew und Schiff brechen wir dann auf. Allerdings weiß keiner, wie man zur Insel gelangt. Doch unser Schiff kennt die Antwort, wir müssen Sie nur aufdecken.

Witzige Geschicht

Was die Serie ausmacht, ist ihr Humor, das begann schon mit dem ersten Teil 1990. Ron Gilbert, der die Idee zum Piratenabenteuer hatte, brachte Unmengen von Witzen in der Geschichte unter. Das fängt schon beim Protagonisten an. Guybrush Threepwood ist kein großer Pirat, er ist ein junger, einfältiger Mann, der mehr Glück als Mut und Verstand zusammenhat. Seine Tollpatschigkeit brockt ihm so einige Probleme ein. Doch auch der Rest der Geschichte ist herrlich verrückt. Das Spiel bleibt an keiner Stelle ernst - und das ist auch gut so. Auf Monkey Island treffen wir einen Schiffbrüchigen, der von uns gerettet werden will. Wie sich herausstellt besitzt er selbst ein Schiff. Dennoch hockte er jahrelang auf der Insel herum auf „Rettung“ wartend. Aber ein Schiffbrüchiger muss von einem anderen Menschen gerettet werden, das ist nun mal so. Wie man sieht, lockt das Spiel auch heute noch, ohne Sprachausgabe, so manche Grinser und Lacher in unsere Gesischter.

Fazit (Dos Corazones)

The Secret of Monkey Island ist eins der witzigsten Spiele, die ich je gespielt habe, den Nachfolger mit inbegriffen. Das liegt zum einen an den Fechtduellen, die mit Beleidigungen bestritten werden (zum Beispiel: „Du kämpfst wie eine Kuh!“ – „Wie passend, du kämpfst wie ein Bauer!“), als auch an dem besten Finale der Spielegeschichte, das wirklich grandios, wenn auch nicht im geringsten fordernd ist. Die Figuren, sowie die Geschichte sind wunderbar skurril und die Rätsel meist logisch und eigentlich nie unfair. Die Grafik wird viele Spieler abschrecken, genauso wie der furchtbare, wenn auch nostalgische, Ton. Doch wer über diese Kritikpunkte hinwegsehen kann, wird eines der besten Spiele der PC-Generation genießen können.

Ein Retrospiel, das in jede "Hall of Fame" gehört! 9,5 von 10 Punkten (Ich verzichte hier mal auf eine Prozentwertung.)

(dc)

Montag, 17. Dezember 2007

Call of Duty: Modern Warfare


Veteran. Ein Begriff, dem Respekt gebührt, besonders denjenigen die diese Bezeichnung tragen. Sie haben tapfer im Krieg für das eigene Land gekämpft, ihr Leben für das eigene Volk eingesetzt. Sie sind die Säule in der Gesellschaft, die alle anderen Menschen trägt und auch für unsere friedliche Welt verantwortlich ist.
Ähmm, einen kurzen Moment. Da sollte doch was ganz anderes stehen, nicht dieser patriotische Mist. Ach hier ist es ja:
Veteran. Ein Begriff, dem Respekt gebührt, besonders denjenigen, die diese Bezeichnung tragen. Also den Spielern, die Call of Duty auf diesem Schwierigkeitsgrad, der als Erklärung dieses wohlklingende „Sie werden nicht überleben!“ trägt, absolviert haben. Den gibt es trotz Settingwechsel auch im neuen Teil Modern Warfare

Atomar

Wir sitzen in einem Helikopter, der sich durch ein Gewitter kämpft. Wir, das ist der Soldat „Soap“ MacTavish, der Neuling bei den Agents des britischen S.A.S. Unter uns herrscht unruhige See und langsam kommt ein großer Tanker in Sicht. Welche Überraschung, genau dieser Tanker ist unser Ziel. Wir seilen uns ab und eröffnen das Feuer auf die Feinde in der Brücke. Alles geht schnell, die Gegner liegen schneller auf dem Boden als man „Terrorist“ sagen kann. Mit eiskalter Präzision kämpfen wir uns weiter vor. Von „Kämpfen“ kann eigentlich nicht die Rede sein, unsere nächsten Opfer sind ein Betrunkener und zwei Schlafende. Nicht gerade die feine englische Art. Jetzt aber kämpfen wir uns mit unser Handvoll Kameraden wirklich durch das Schiff, denn diesmal schießen die Terroristen sogar zurück. Sehr viel hat Soap aber nicht zu tun. In dieser ersten Mission erledigen die eigenen Mitstreiter auch ohne sein Eingreifen die Gegner ohne Probleme. Aber wo ist da der Spaß, also stürmen wir im inneren des Schiffs immer als Erster in den nächsten Raum. Bum, tot. Wir haben nicht mal gesehen, woher der Schuss kam, einer der Herausforderungen bei Veteran. Extrem zielgenaue Gegner. Beim nächsten Versuch halten wir uns ein wenig zurück und haben Erfolg. Endlich stehen wir vor unserem Ziel, einem Container. Der Inhalt ist nicht weiter überraschend, eine Atombombe. Warum sonst würden britische Spezialeinheiten sich die Mühe machen, einen Tanker zu stürmen? Eben.

Zukunftsvision

Generell liegt in der nahen Zukunft vieles im Argen. In einem fiktiven arabischen Staat übernimmt der islamistische Terrorist Al-Asad die Macht. Dazu gesellt sich noch ein russischer Ultranationalist, dessen Namen ich leider vergessen habe, der diesen Putsch im Nahen Osten als Ablenkung für sein eigenes Vorhaben eingeleitet hat. Übrigens mit den Namen ist es wie mit der eigentlichen Story. So wirklich an die erinnern konnte ich mich nicht, es bleibt einfach nicht viel hängen zwischen den Explosionen und Schüssen. Aber genug, um zu bemerken, dass das Spiel nicht wie die Vorgänger im 2. Weltkrieg spielt. Eine wahre Freude, wenn sich der man sich mit wohl Milliarden von Spielen, die in dieser Zeit angesiedelt sind, konfrontiert sieht.
Und diese Geschehnisse scheinen verheerend genug zu sein, dass sich Amerika und England dazu bestärkt fühlen, gegen arabische Terroristen und russische Nationalisten Krieg zu führen - und das ist ja die Hauptsache. Zumindest für den Spieler. Stellt euch doch nur mal vor, die Parteien würden sich an den Verhandlungstisch setzen und auf eine humane Weise verhandeln. Langweiliges Thema für einen Ego-Shooter, oder? Also vergessen wir die Geschichte und wenden uns dem restlichen Spiel zu.

Argh, ich krieg keine Luft mehr

Call of Duty: Modern Warfare ist ein Sumpf. Das muss man einfach sagen. Meiner Meinung nach die Metapher, die am besten auf dieses Spiel passt. Ein Sumpf aus Atmosphäre. Man kann sich nicht aus ihm befreien und versinkt immer tiefer. Das liegt vor allem daran, dass die Entwickler nicht sparsam mit Scriptsequenzen umgegangen sind. Jedes Level ist mit unzähligen gespickt, sorgt für Spannung, Schrecken, Überraschung, zugeschnürte Kehlen und ein cinematisches Erlebnis. Beispiel gefällig?
Dann schauen wir uns doch einfach nochmal die erste Mission an. Die mit dem Tanker und der Atombombe.
Denn als wir diese entdeckt haben, wird uns mitgeteilt, dass das Schiff angegriffen wird. Also nur das Wichtigste noch mitgenommen und losgerannt. Aber schon nach wenigen Metern wirft es uns glatt von den Füßen. Ein heller orange-roter Schein erfüllt den Raum. Wasser läuft über den Boden, steigt immer weiter an. Das Schiff sinkt, ruft ein Kamerad. Als hätten wir das noch nicht bemerkt. Unsere Sicht verschwimmt immer wieder, der Aufprall war wohl ziemlich hart. Der Blick wandert umher, die anderen laufen weiter. Captain Price (ich persönlich frage mich ja, wie alt der Typ wohl ist) hilft uns schließlich hoch. Das Schiff hat starke Schlagseite, das macht die Kamera mehr als deutlich, vielleicht ein bisschen zu sehr. Wie man bei dieser Neigung noch stehen, geschweige denn gerade aus laufen kann, ist mir schleierhaft. Cool ist es auf jeden Fall, besonders wenn an den Wänden Wasser durchbricht oder Verkleidungsplatten abfallen.
Wir stürmen durch die Gänge, haben die Kameraden aus dem Blickfeld verloren, orientieren uns an den Zurufen. „Rechts“, sagen sie. Wer falsch abbiegt, muss am letzten Speicherpunkt neu starten. Aber wir schaffen es auch ohne in die falsche Richtung zu laufen und stehen auf dem Deck, aber wo verdammt noch mal ist der Helikopter? Er müsste doch schon hier sein. Wir laufen das Deck entlang und sehen ihn. Die Kameraden stehen schon an der Reling und springen auf die rettende Metallplatte. Wir sprinten auf sie zu, Price richtet sich gerade auf ihr auf, der Helikopter setzt sich schon wieder in Bewegung. Wir springen, erreichen den Hubschrauber, rutschen wieder ab, die Hände panisch nach Halt suchend. Kurz vorm Absturz greift Price rettend nach unseren Armen und zieht uns hoch. Wir schauen nach unten. Der Tanker wird von den aufwallenden Wellen verschluckt. Mit ihm die Atombombe. Unsere erste Mission ist bestanden.
Und das war nur die Spitze des Eisbergs. Eine Atombombenexplosion, explodierende Fahrzeuge, explodierende Gebäude. Erkennt ihr einen Trend? In CoD 4 explodiert viel, und das auch mit ziemlichem Wumms. Aber auch Dramatik und Schrecken kommen in der Inszenierung nicht zu kurz. Wie zum Beispiel im Intro, in dem wir aus der Sicht des arabischen Präsidenten Al-Fuladi dessen letzten Minuten mitverfolgen. Die Bevölkerung wird durch die Straßen gehetzt, erschossen, verprügelt, festgenommen und hingerichtet. Bedrückender wurde der Schrecken des Krieges noch nie dargestellt.
Aber es gibt - wie in allen anderen Teilen der Serie - einen gewaltigen Nachteil: Nach dem ersten Durchspielen fehlt es dem Spiel an Überraschungen und es verliert seine größte Motivation; die Kehrseite der Scriptsequenzen.

Vieles Bekanntes, wenig Neues

Spieler der Vorgänger freuen sich zwar wieder über die geniale Inszenierung, werden aber immer wieder auf Bekanntes stoßen. Man hat oft das Gefühl, Missionen schon einmal gespielt zu haben. So müsst ihr zum Beispiel ein Dorf halten, das ihr in der Mission zuvor erobert habt. Ihr werdet immer weiter zurückgedrängt, bis die rettende Luftunterstützung kommt. Das erinnert stark an die D-Day-Missionen in Call of Duty 2.
Aber es gibt auch neue Ideen, so zum Beispiel die Mission mit dem Tanker. Höhepunkt des Spiels ist aber eine Reise in die Vergangenheit, die ihr in der Rolle Captain Prices erlebt und euch mit einem anderen Agenten durch Prypjat robbt, um diesen Ultranationalisten zu erledigen - der, dessen Name mir entfallen ist. Also der, der den Putsch in diesem arabischen Staat eingeleitet hat. Da heißt es zuerst schleichen, dann snipern (inklusive Windeinfluss und Corioleseffekt) und dann fliehen (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad fast unmöglich zu schaffen).
Aber mit dem Wechsel des Szenarios hat sich auch viel geändert. Allen voran die Waffen. Von den Karabinern müsst ihr euch wohl oder übel verabschieden. „Automatisch“ ist das Zauberwort für das moderne Kriegsgerät. Während ihr in CoD 2 meistens noch einen Karabiner für Kämpfe über Entfernung und ein Maschinengewehr für den Nahkampf habt, reicht euch heute eigentlich ein Universal-Gewehr. Aber ihr solltet den zweiten Slot natürlich ausnutzen, besonders wenn ihr gerade nachladen wollt und ein böser Terrorist auf euch zustürmt. Dafür gibt es (endlich) Schrotflinten, Scharfschützengewehre, Uzis und so weiter. Außerdem stehen noch Sonderwaffen zur Verfügung wie Claymores oder C4-Sprengstoff, die ich übrigens nie freiwillig benutzt habe. Nur dann wenn es mir durch die Mission vorgeschrieben wurde (und das wurde es mir zwei Mal). Und für die etwas rabiatere Auseinandersetzung habt ihr auch noch Granaten im Gepäck, die sich - einen an die Waffe gebauten Granatenwerfer - auf Feindansammlungen schießen lassen. Durch diese schiere Masse an verschiedenen Waffen wirkt die Steuerung allerdings leicht überbelegt und die Finger können sich manchmal ein bisschen verknoten (da auch das neu eingeführte Sprinten eine Taste belegt). Immerhin könnt ihr mit euren Waffen endlich Materialen wie Holz, dünne Wände oder Metall durchschießen und verschanzte Gegner so leichter ausschalten, aber diese Gesetze der Physik gelten auch für die Deckung, hinter der ihr hockt.
In der Mission „Tod von oben“ dürft ihr euch auch hinter eine wahre Todesmaschine setzen. Hier betätigt ihr in einem Flugzeug ein Geschütz, das Granatengeschosse in drei Varianten verschießt. Auch hier ist die Atmosphäre bedrückend. Wenn zig Soldaten durch eine von uns abgeschossene Bombe - wer weiß wie viele tausend Meter unter uns - zu Boden fallen, erhält die ganze Szenerie etwas extrem Irreales. Besonders weil ihr die Szenerie in einem Schwarz-Weiß-Filter seht. Die Witze der anderen Mitglieder an Bord, wenn die Gegner in Dutzenden durch die Luft fliegen, tun ihr Übriges.
Aber diese ganze Atmosphäre kommt erst wirklich auf den höheren Schwierigkeiten, wenn sich die feindlichen Einheiten auch wehren. Auf Rekrut wehren sie sich zwar auch, aber eine wirkliche Gefahr stellen sie nicht dar. Erst auf Erfahren agieren Terroristen und Nationalisten realistisch, werfen Blendgranaten (die euch übrigens auch zur Verfügung stehen), werfen von euch geworfene Granaten zurück (was ihr jetzt - genügend Reaktion vorausgesetzt - auch könnt) und fallen euch teilweise sogar in den Rücken. Das ist dann zwar im Moment ärgerlich, aber echter Krieg ist ja auch ärgerlich. Ärgerlich ist noch in Ordnung, frustrierend geht jedoch gar nicht mehr. Und frustrierend wird es in Veteran. Dann schießen die Gegner fast ausnahmslos auf euch, selbst wenn sie von euren Kollegen beschossen werden.

Kein Crysis, aber trotzdem gut

Wow, sieht das geil aus. Das denkt man immer wieder und man mag gar nicht daran denken, dass in Modern Warfare die Grafikengine aus dem zweiten Teil der Serie werkelt. Effektvolle Explosionen (ja, schon wieder Explosionen), detaillierte Gesichter- und Charaktermodelle, glaubhafte Animationen, scharfe Umgebungstexturen und tolle Lichteffekte. Soundtechnisch bewegt sich CoD 4 wie eh und je auf einem unheimlich hohen Niveau, besonders mit einer guten Surround-Anlage. Bombastischer Bass, lautes Pfeifen (wenn man einer Explosion zu nahe war); Audio-visuell schießt man mit CoD in vorderster Reihe, nicht nur atmosphärisch. Wenn es doch nur ein bisschen länger dauern würde, denn spätestens in 8 Stunden sieht man den Abspann und ärgert sich darüber, dass der Hauptcharakter schon wieder so blass bleibt. Danach gibt es noch eine Extramission, in dem ihr euch durch ein entführtes Flugzeug schießt (sehr kurz, aber sehr cool) und Cheats freizuschalten, indem ihr die in den Missionen verteilten Laptops der Feinde einsammelt. Dadurch könnt ihr dann beispielsweise einen stärkeren Kontrast einstellen oder das Spiel als „Stummfilm“ erleben (erhöhte Spielgeschwindigkeit, Musik und Filter). Aber es ist doch zu ermüdend, die ganzen Missionen (wenn sie beim ersten Spielen auch wirklich toll sind) innerhalb kürzester Zeit noch einmal zu erleben.

Call of Duty: Modern Warfare ein Spiel, dem Respekt gebührt. Aber auch den Entwicklern, die das Spiel aus dem angestaubten Szenario des zweiten Weltkriegs herausgeholt haben und es in die Gegenwart bzw. nahe Zukunft verfrachtet hat.
Ähmm, Moment. Ob CoD 4 jetzt soviel Ehre gebührt ist fraglich, obwohl es ohne Frage gut ist. Genauer betrachtet, ist es aber dasselbe Spiel: gute Grafik, einwandfreie Atmosphäre, bombastischer Sound und die lobenswerte Zugänglichkeit. Dazu kommen kleine Änderungen, wie das Zurückwerfen von Granaten oder das Sprinten. Dennoch gilt: Es macht einfach unheimlich viel Spaß und ist realistischer denn je: Erschreckende Bilder, die dem Spieler den Atem rauben und die Grausamkeit des Krieges darstellen. Dumm nur, dass Modern Warfare spielerisch viel zu einfach gestrickt, als dass diese Botschaft wirklich rüberkommen würde. Denn ihr macht nichts anderes als auf Feinde zu schießen; wie in jedem Call of Duty halt. Dadurch wirkt das gesamte Spiel in seiner angedachten Aussage flach und oberflächlich, was es aber keinesfalls zu einem schlechten Spiel machen würde.
Ach ja, und übrigens der russische Ultranationalist heißt Zhakaev. Anscheinend bleibt bei CoD 4 doch etwas hängen.

Von mir gibt's 9 von 10 Punkte

Dos Corazones meint:
Ein fulminates Spiel, dass den Schrecken des Krieges noch grausamer darstellt als ein Spiel je zuvor. Die neue thematik tut dem Spiel auf jeden Fall gut, ein weiteres Mal 2. Weltkrieg wäre des Guten einfach zu viel gewesen. Zwar erzählt CoD 4 ein wirkliche Geschichte, doch die ist wegen eines gesichtslosen Heldes eher uninteressant. Die Figuren, die uns durch das gesamte Spiel verfolgen, schließen wir aber sofort ins Herz.
Was Infinity Ward wieder einmal famos gelungen ist, ist die Atmosphäre. Die gestochen scharfen Texturen, der Detailreichtum, der fulminante Klang und last but not least die Skriptsequenzen machen dieses Spiel zu einem echten Erlebnis. Wer Ego-Shooter mag, wird mit CoD 4 auf jeden Fall auf seine Kosten kommen. Aber vorsicht mit dem Schwierigkeitsgrad! Anfangs ist das Spiel noch sehr leicht, doch in einigen Szenen habe ich mir die Zähne ausgebissen, bis ich den Schwierigkeitsgrad runtergedreht habe. Ohne Frage ist CoD 4 eines der besten Actionspiele dieses Jahres, ob es das beste ist, entscheidet jeder für sich selbst. Ich gebe 9 von 10 Punkten.

Samstag, 1. Dezember 2007

FIFA 08 (PC)

König Fußball geht auch auf dem PC in eine neue Saison; EA Sports schmeißt FIFA 08 ins Rennen um die Fußballkrone auf dem PC. Aber ist FIFA 08 besser als Pro Evo?

Das Stadion ist vollbesetzt, von den Zuschauern ertönen Fangesänge. Die Stimmung ist atemberaubend. Die Spieler kommen aus den Kabinen auf den Platz und nehmen ihre Positionen ein. Die Mannschaftsaufstellungen werden eingeblendet und die Kommentatoren geben einen Vorausblick für das Spiel ab. Klingt wie ein echtes Fußballspiel, oder? Im ersten Moment scheint es so, denn die Stadionatmosphäre hat EA Sports wieder perfekt ins Spiel eingebunden. Dazu kommen einige nachgebaute Stadien, wie die Allianz Arena in München und der Signal-Iduna-Park in Dortmund.

Darf es etwas mehr sein?

Eine weitere Stärke der FIFA-Reihe ist seit jeher der enorm große Umfang. Mehr als 30 Ligen und 14.000 Spieler finden Sie in diesem Jahr in FIFA wieder, da bleiben keinerlei Wünsche offen, dazu kommen noch Nationalmannschaften. FIFA-typisch sind die aktuellsten Spielerwechsel getätigt, sodass Ribéry bei den Bayern zaubert und Henry beim FC Barcelona auf Torjagd geht. Mehr kann man da wirklich nicht verlangen, da auch die Spielerstärken gut recherchiert sind. Die bekanntesten Spieler sehen ihren realen Vorbildern auch sehr ähnlich, bei weniger bekannten ist allerdings keine Ähnlichkeit zu erkennen.

Sei ein Profi

Der neue Spielmodus ist schon aus dem Fußball Manager 07 bekannt. Im Modus „Be a Pro“ steuern Sie nur einen Spieler. Den dürfen Sie zu Beginn auswählen oder gar ganz neu erstellen. Zur Wahl stehen allerdings nur Feldspieler, als Torwart dürfen Sie nicht auf den Platz – schade. Aber auch die anderen Positionen bieten enorme Abwechslung. Als Verteidiger müssen Sie den Stürmern immer wieder die Kugel abnehmen und einen neuen Angriff einleiten. Im Mittelfeld spielen Sie die wichtigen Pässe auf die Stürmer oder Flanken von den Flügeln, als Stürmer müssen Sie natürlich Tore machen. Dieses neue Spielprinzip motiviert durch Aufgaben, die Ihnen vor jedem Spiel gestellt werden. Für erfüllte Aufgaben gibt es Erfahrungspunkte, mit deren Hilfe Ihr Spieler im Level aufsteigt und sich spielerisch verbessert. Die KI spielt meist gut mit, wenn Sie Pässe fordern bekommen Sie diese auf der Stelle zugespielt. Doch scheint mir dieser Modus noch ein oder zwei Jahre zu früh zu kommen, denn noch macht die KI zu viele Fehler. Übrigens können Sie mit bis zu 4 Spielern diesen Modus bestreiten

Die Präsentation

Die Grafik ist aus unerklärlichen Gründen katastrophal schlechter als auf den großen Konsolenbrüdern PS 3 und Xbox 360. Dieses Jahr benutzt EA dieselbe Grafikengine wie im Vorjahr, die auch schon vor einem Jahr nicht mehr aktuell war. Die Animationen wurden zwar verbessert, aber kommen immer noch nicht an die eines Pro Evolution Soccers heran. Das Papppublikum auf den Tribünen hat mir auch schon so vor 10 Jahren zugejubelt, da müsste dringend mal dran geschraubt werden. Die Ballphysik hat einen großen Sprung nach vorn getan. Der Ball klebt längst nicht mehr so am Fuß, wie aus vorherigen Spielen bekannt, sondern verspringt, was immer neue Spielsituationen schafft. Bei Regen springt die Kugel ganz anders auf als auf einem trockenen Platz und Aluminiumtreffer prallen realistisch wieder ab. Leider gilt auch hier dasselbe wie bei den Animationen: besser, aber nicht auf dem Niveau des Platzhirsches Pro Evolution Soccer.

Fazit (Dos Corazones)

FIFA 08 macht, wie auch die Vorgänger, Spaß, am meisten natürlich im Multiplayer-Modus. Doch man merkt eben doch starke Defizite. An erster Stelle natürlich die Grafik. Warum kann EA Sports denn nicht dieselbe Engine, wie für die neuen Konsolen verwenden? PCs haben mittlerweile auch mehr Rechenpower. Selbst auf älteren PCs könnte das Spiel mit niedrigeren Grafikeinstellungen zum Laufen gebracht werden. Zudem spielt sich FIFA immer noch nicht annähernd so gut wie das in die Jahre gekommene Pro Evolution Soccer 5, auch dessen Nachfolger ist um einiges besser. Deshalb rate ich Ihnen nicht zum Kauf des neuen FIFA – zumindest nicht für den PC.
Was EA Sports dieses Jahr abliefert ist mehr ein Patch, bestenfalls ein Add-On zu
FIFA 07. Warten Sie auf das neue Pro Evolution Soccer, oder spielen Sie ein älteres aus der Konami-Schmiede. Nicht einmal wegen des aktuellen Standes lohnt sich der Kauf der PC-Version.

„Eher ein FIFA 07.1 als ein FIFA 08“

(dc)

63%

Samstag, 3. November 2007

Fußball Manager 08 (PC)

Publisher: EA Sports
Entwickler: Bright Fututre
USK: ohne Altersbeschränkung
Im Handel ab: bereits erschienen


Alle Jahre wieder schickt EA Sports eine neue Version des Fußball Managers ins Rennen. Die Frage, die man sich jedes Jahr stellt, soll ich mir den neuen Fußball Manager holen? Was ist neu? Das kann man schnell mit den aktuellen Lizenzen beantworten, die sind umfangreich wie eh und je - allerdings wäre diese Antwort nicht ausreichend.
Von Bundesliga zur Regionalliga über die englische Premier League bis hin zur brasilianischen ersten Liga ist wieder alles dabei, Wünsche bleiben da kaum noch offen. Zudem gibt es wieder mehr Spielerfotos der bekanntesten Akteure, historische Ergebnisse der bekanntesten Ligen und viele, viele originale Spieler und Stadien. In Sachen Umfang setzt der neuen Fußball Manager neue Maßstäbe. Unverständlich bleibt zwar immer noch, warum die niederländische Nationalmannschaft immer noch nicht vom Spieler trainiert werden darf.

Das Spiel

Am Spielprinzip hat sich natürlich nichts grundlegendes geändert. Nach wie vor wählt der Spieler beim Spielstart einen Spielmodus (Team wählen, Vereins- und Nationaltrainer, zufälliger Startverein und einen eigenen Verein gründen) und die Anzahl der Spieler. Man kann wieder alleine oder mit drei Freunden am PC sitzen - Netzwerk und Internet werden weiterhin nicht unterstützt. Nachdem man sein Abbild erstellt hat, wird der Verein ausgewählt. Danach noch die Aufgaben im Verein festgelegt und es geht los. Ziele, Budget und Sponsorenverhandlungen sind aus den Vorgängern bereits bekannt. Auf dem Transfermarkt fällt schnell auf, dass nun weniger bekannte Spieler nicht mit Informationen über Stärke und Talent gelistet sind. Abhilfe verschafft bei diesem Problem das neue überarbeitete Scoutingsystem, welches nun endlich eine tragende Rolle in Sachen Transfers übernimmt. Die Scouts werden nun auf die Spieler , bei denen Interesse besteht, angesetzt und beschaffen sich Infos. Bis zum Bekanntheitsgrad 10 werden genauere Eigenschaften des Spielers aufgedeckt. Um für eine echte Verstärkung zu sorgen, ist Scouting extrem wichtig.

Im Spiel

Wenn der Manager zwischen 18 und 41 Jahren alt ist, steht ihm die Möglichkeit offen, die Option „Spielertrainer“ auszuwählen. Dabei wird aus dem Manager gleichzeitig ein Spieler. Realistisch scheint das zwar nicht zu sein, aber etwas neues. Der Fußballer wird dann ebenfalls vom Manager nach eigenen Belieben geformt. Wie im Vorgänger kann man außerdem in den 3D-Szenen das Kommando über einen Spieler auf dem Platz übernehmen, das ist allerdings auch nur zeitweise spaßig. Die 3D-Spielszenen wurden auch wieder überarbeitet. Das Spiel ähnelt nun grafisch noch mehr dem „großen Bruder“ auf dem Platz FIFA 08, allerdings nur der PC und PS 2-Fassung.
Die Spiele laufen nun deutlich realistischer ab als noch im FM 07, was auch mit der verbesserten Ballphysik zusammenhängt. Die Ladezeiten bei einem 3D-Spiel werden nun mit Statistiken der beiden kontrahierenden Mannschaften überbrückt. Im Spiel wird man dann schnell von den beiden Kommentatoren genervt, die sich oft widersprechen und Sätze für einen anderen Kommentar abbrechen, das klappt in FIFA besser. Zudem hat man nach 3 Spielen praktisch alles aus ihrem Wortschatz gehört.
Im Textmodus können die Fangesänge nun auch ganz ausgeschaltet werden, dafür wird dann die Menümusik abgespielt, diese kann auch wieder aus der eigenen Musiksammlung auf dem PC bestehen. Insgesamt wirkt der Textmodus in der aktuellen Version ausgereifter als in der 07er- Version, es passieren deutlich weniger unlogische Szenen. Was bleibt, sind leider noch immer unrealistische Endergebnisse.

Außerhalb eines Spiels

Wenn gerade kein Spiel auf dem Plan steht, hat man als Manager immer noch genug zu tun. Das Trainingssystem ist nun deutlich zugänglicher und es macht Spaß selber Trainingspläne auszutüfteln, und dabei die Mannschaft nicht zu überfordern. Das Verhältnis zwischen Manager und Mannschaft ist mehr in den Mittelpunkt gerückt worden. Es ist wichtig, dass man mit den Spielern spricht, Vertrauen aufbaut und die Spieler motiviert. Ein schlechtes Verhältnis macht eine Vertragsverhandlung um einiges schwieriger als mit einem glücklichen Spieler. Für Entspannung sorgt der "Private Bereich". Er bleibt weiterhin ein nettes aber unwichtiges Spielelement. Auswirkungen auf die Managerkarriere hat nur das Lernen von Fremdsprachen.
Unter der Woche gibt es ab und zu kleine Pressekonferenzen, bei der jede Antwort direkte Wirkung auf die verschieden Parteien (Fans, Spieler und Medien) hat.

Fazit

Der Fußball Manager 08 ist kein schlechter Aufguss des Vorgängers. Das Spiel wurde gezielt erweitert und dadurch verbessert. Die Spielerstärken sind wieder gut recherchiert, am beiliegenden Editor kann man auch feinjustieren. Der Umfang ist ebenfalls wieder überwältigend, die Daten sind topaktuell. Die neuen Menüs wirken erwachsener und aufgeräumt, die 3D- Szenen besser durchdacht. Alles in allem ist der Fußball Manager 08 empfehlenswert für alle Fußballfans, nicht nur wegen den aktuellen Daten. Für Fans ist der mittlerweile 8. Managertitel aus dem Hause EA sowieso ein Pflichtkauf.

88%

(dc)

Fazit von .hugn


Da der Fußball Manager 08 mein erster aus dem Hause EA-Sports ist werde ich mich in keiner Weise zu der Aufgusspolitik des Publishers äußern. Mir fällt im Vergleich zu den altehrwürdigen Spielen der Anstoss
Reihe auf, dass die Menüs sehr viel übersichtlicher gestaltet sind. Der Textmodus ist sehr gut, den 3D-Modus kann ich nicht bewerten, da meiner Meinung nach keine 3D-Grafik etwas in Fußballmanagern verloren hat. Es gibt viele Möglichkeiten, die einem allerdings auf Wunsch die KI abnimmt. Bei den Ansprachen in der Kabine fehlt mir der aus Anstoss bekannte vertonte Wortwitz.

Da die Simulation fast alles richtig macht bekommt sie 90%
von mir.

Montag, 10. September 2007

Prince of Persia: The Sands of Time (PC)


Sie mögen die Tomb Raider-Reihe wegen ihrer Spielmechanik? Sie lieben Spiele mit toller Story? Mit Prince of Persia: The Sands of Time haben Sie beides in einem!

Sie spielen, wie der Titel schon sagt, den persischen Prinzen, der in seiner ersten Schlacht mit Ihrer Hilfe nach Ruhm und Ehre strebt.
Die persische Armee überfällt den Palast des mächtigen indischen Maharajars. In der Schatzkammer des riesigen Palastes findet ihr Alter Ego den Gegenstand, nach dem er sucht - einen Dolch. Was er nicht weiß, der Dolch ist kein einfacher Dolch, sondern der Dolch der Zeit ist. Diesen in Verbindung mit einer überdimensionalen Sanduhr verleiht dem Besitzer die Macht über die Zeit. Der Drahtzieher des Überfalls ist in erster Linie nicht der Sultan, sondern ein Verräter, der Großwesir des Maharajars. Der ältere und kranke Mann trachtet nach eben jenen Gegenständen, um deren Macht zu übernehmen. Der Wesir schafft es auch noch den Sultan zu manipulieren, und überredet den Prinzen dazu, den Sand der Zeit freizusetzen, was schwerwiegende Folgen nach sich zieht. Das klingt doch schonmal nach einer vielversprechenden Story, oder nicht?

Die Macht über den Prinzen

Sie spielen den Prinzen, einen gutgebauten, akrobatischen jungen Mann, der Ruhm und Ehre erlangen will. Dieser Wunsch führt ihn in die Schatzkammer des Palastes. Doch zu allererst müssen Sie diese Kammer erst einmal finden. Am Anfang hilft das Spiel dabei auch kräftig mit. Anstatt sich mit einem leblosen und langweiligen Tutorial abzufinden, fällt die Instruktion in die Steuerung in Textkästen am Bildschirmrand aus. Das ist sehr hilfreich, besonders wenn man zum ersten Mal derartige Spiele spielt. Den Prinzen steuern Sie wahlweise mir Tastatur oder Gamepad - ich rate zum Letzteren, das sehr viel komfortabler ist. Klasse, in den Optionen kann man jede Taste nach belieben belegen - was allerdings auch Standart in jedem Spiel sein sollte. Nervig, die Menüführung lässt sich nicht mit dem Gamepad übernehmen, sondern muss mit Maus und Tastatur vorgenommen werden.

Die Macht über die Sprünge

Der Prinz verfügt über teils übermenschliche akrobatische Fähigkeiten. So springt er auf höher gelegene Ebenen, macht einen Satz über Abgründe, läuft bei weiteren Abgründen an der Wand entlang, läuft höhere Wände hoch, stößt sich an Wänden ab, und und und. Das sieht dank der sehr guten Animationen beeindruckend aus und spielt sich mindestens doppelt so gut. In verschiedenen Situationen muss man in einem bestimmten Zeitlimit Verteidigungsanlagen durchqueren und an deren Ende durch eine Tür in den nächste Raum zu kommen. Da sind neben Fingerfertigkeiten an Tastatur oder Gamepad auch viel Geduld und Konzentration gefragt. Bei diesen halsbrecherischen Aktionen rollt der Prinz unter sich drehenden Säbeln durch, läuft an Wänden an kreissägenartigen Schneiden vorbei, weicht stachelbesetzten Klemmen aus und überquert Abgründe. Das klingt jetzt schwer, lasst sich mit einiger Übung aber sehr spektakulär auf den Monitor zaubern.

Die Macht über Schwert und Dolch

Die einzigen Waffen die Sie, bzw. der Prinz, in die Hand nehmen dürfen, sind Säbel und den Dolch der Zeit. Das Kampfsystem ist im Gegensatz zur Steuerung der Sprungsequenzen sehr schlicht und simpel. Mit einer Taste schlägt man mit dem Schwert zu, mit einer anderen benutzt der Prinz den Dolch. Um Gegner zu besiegen, schwächen Sie in etwa 90% aller Kämpfe den Feind mit Schwerthieben, bis dieser auf dem Boden liegt und mit dem Dolch der Zeit erledigt werden kann. Die Gegner bestehen nach der Freisetzung des Sands der Zeit nämlich aus Sand, der nur mit dem Dolch aufgesogen werden kann.
Wenn Sie aber auch etwas Abwechslung in die Kämpfe bringen wollen, können Sie einen Gegner auch für kurze Zeit mit dem Dolch in eine Sandstatue verwandeln, die Sie dann zerschlagen können. Das reicht Ihnen noch nicht? Um die Gegnerhorden zu besiegen, sollten Sie nicht nur stupide auf den Gegner eindreschen, sondern sich auch im Kampf die Akrobatik des Prinzen zu Nutze machen. Denn der kann da auch einiges. Wenn Sie den Prinzen an eine Wand steuern und "Springen" und "Schlagen" nacheinander drücken, stößt sich der Prinz von der Wand ab und springt frontal in den Gegner - bei den meisten Gegnern sehr effektiv. Bei anderen Gegnern lohnt sich besonders das "drüberspringen-und-zweimal-zuschlagen"-Prinzip - mit dieser Aktion lassen sich etwa 90% der Gegnertypen besiegen.

Die Macht über den Sand

Das Spiel beginnt mit Sand - in der Wüste, um genau zu sein. Dann folgt auch noch die Entfesselung des Sands der Zeit. Kein Wunder das Sand eine tragende Rolle in PoP: The Sands of Time spielt. Zum einen bestehen fast alle Gegner aus Sand, zum anderen können sie Ihren Dolch mit Sandwolken auch verbessern. Diese sind quer durch das Spiel verteilt. Wenn man acht dieser Wolken aufgesogen hat, erhält man einen zusätzlichen Sandbehälter. Diese Sandbehälter sind das wichtigste Spielelement - und nebenbei das innovativste. Mit denen lässt sich nämlich die Zeit zurückspulen, sehr nützlich in Kämpfen und vor allen in den Sprungeinlagen, zudem kann man die Zeit verlangsamen. Letzteres ist in unübersichtlichen Kämpfen das beste Mittel, sich durch die Gegnermassen zu kämpfen. Sagte ich eben das beste Mittel? Da gibt es noch die so genannte Energie der Hast. Wenn Sie diese Aktivieren friert die Zeit für Ihre Gegner ein, sie können bequem auf die "Schlag"-Taste drücken, um einen Feind nach dem andern zu erledigen - sehr schön.
Ebenfalls ein tragendes Spielelement sind die Visionen. In einem Licht - Sandstrahl sehen Sie einen Vorgeschmack auf die kommenden Aufgaben. In den Visionen sehen Sie die ungefähre Vorgehensweise, ohne zu viel vorwegzunehmen. Diese Strahlen dienen Ihnen zusätzlich als Speicherpunkte.

Die Levels

Ein Herzstück des Action-Adventures ist sicherlich das wunderbare Leveldesign. Denn was nützen einem die akrobatischen Fähigkeiten des Prinzen, wenn man Sie nicht einsetzen muss. Doch genau dabei haben sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben. Kein Level gleicht dem anderen. In jedem Raum gibt es einen eigenen Weg weiterzukommen. Da ist es nicht mit Sprungeinlagen getan. Im "Raum des Wissens" müssen Sie zum Beispiel Spiegel so justieren, dass sie einen Lichtstrahl auf einen bestimmten Punkt lenken. Im Observatorium müssen Sie Schalter betätigen, um zum nächsten Schalter zu gelangen, der Sie dann in den nächsten Raum führt. Fordernd sind diese Rätsel zwar nie, aber die Verbindung mit Sprungeinlagen und Schiebe- der Schalterrätsel macht sehr viel Spaß.
Im Palast bewegen Sie sich übrigens nicht nur im Palast, sondern auch in Höfen, auf den Mauern, in Ruinen eines älteren Palastes und in einer Höhle. Das sorgt für enorme Abwechslung der Grafiken, außerdem zeigt sich so eine scheinbar riesige Spielwelt. In dem riesengroßen Palast bewegen Sie sich allerdings genretypisch auf fest vorgegeben Wegen. Das macht aber nichts, da die Spielwelt dennoch zu faszinieren weiß.

Linear = keine Freiheiten?

Freiheiten in Action-Adventures sind selten oder erst gar nicht vorhanden. Zu allererst, es gibt keine alternativen Enden im Spiel. Die Story wird, egal was Sie auch versuchen, streng in einer Fassung erzählt. Die ist allerdings durchweg sehr gut erzählt, dazu aber später mehr. Das einzige, was Sie neben dem Bewältigen der Levels tun können, ist die Suche nach Sandwolken, oder den überall im Palast verteilten Zugänge zu einem geheimnisvollen Raum, in dem der Prinz Wasser trinkt, das seine Lebensenergie erhöht. Diese Erhöhung der Lebensenergie ist nicht nur nützlich, sondern enorm wichtig im späteren Spielverlauf. Denn mit zunehmender Spielzeit, nimmt auch die Anzahl der Gegner rapide zu. Wenn Sie genügend Zugänge zu diesem Raum finden, werden die Kämpfe eigentlich auch nie unfair.

Die Begleitung

Sind Sie am Anfang noch allein unterwegs, treffen Sie ziemlich früh auf, die beim Überfall des Palastes des Maharajas gefangene und versklavte, Tochter des indischen Anführers. Die wird nicht nur Ihre Begleiterin, denn die Geschichte verbindet die attraktive Frau selbstverständlich mit dem Prinzen in einer Liebesgeschichte. Die wird aber nicht in einer Schnulze erzählt, sondern ganz dezent, meist in Selbstgesprächen des Prinzen, aber auch in gerenderten Zwischensequenzen, die, nebenbei bemerkt, sehr gut präsentiert werden. Farah, so heißt die indische Prinzessin. Sie ist nicht nur im Kampf, sondern auch bei bestimmten Rätseln sehr nützlich. Im Kampf unterstützt sie den Prinzen mit Pfeil und Bogen, bei Rätseln kriecht oder zwängt sie sich durch schmale Spalten. Während eines Kampfes ist die gute Frau auf jeden Fall eine Hilfe, denn mit ihren Pfeilen teilt sei verheerenden Schaden aus, auch wenn sie etwas öfter schießen könnte. Aber dann wäre das Spiel ja auch zu leicht.
Wenn Farah stirbt ist das Spiel für Sie vorbei und Sie müssen beim letzten Speicherpunkt oder Rücksetzpunkt anfangen. Diese sind auch fair verteilt.
Farah ist gleichzeitig Fluch und Segen. Tipp: Locken Sie die Feinde am besten von ihr weg, denn trotz ihres Einwirkens in die Kämpfe, sind Sie das vornehmliche Ziel der Gegner. Zum Glück, denn Sie können sich viel besser wehren als Ihre Begleiterin.

Mein Fazit

Prince of Persia: The Sands of Time erfindet das Genre nicht neu, bringt aber interessante Neuerungen mit sich. Die Idee, die Zeit zurückzudrehen, ist bis dato einmalig. Die Geschichte ist kinoreif und die Präsentation auch heute noch ansehnlich. Die Umgebung sieht dank Lichteffekten sehr gut aus, matschige Texturen trüben da aber etwas das Bild. Was das Spiel aber so unvergesslich macht sind die Animationen des Prinzen. Denn die sind butterweich und, meiner Meinung nach, besser als in Tomb Raider Legend, das etwa 3 Jahre später auf den Markt kam. Schade, dass das Spiel mir nur etwa 10 verschiedene Gegnertypen auf den Hals hetzt. Immerhin verzichtet PoP 4 auf unnötige Zwischengegner. Am Ende gibt es den altbekannten Endkampf gegen den Oberbösewicht, der ist allerdings viel zu einfach (das hat sich TR Legend wohl auch bei PoP abgeguckt). Nervend sind auch die Kämpfe, die einen meist unterfordern und nur durch unmengen von Gegnern gefährlich erscheinen.

Noch einige Negativpunkte sind mir beim Spielen aufgefallen: Sie treffen im Spielverlauf auf einige Bugs. In einem Kampf schaffte es der Prinz doch tatsächlich drei Mal in Böden oder Absperrungen festzuhängen. Lösen konnte ich das Problem nur mit der Rückspulfunktion. Ein weiterer Fehler in den Kämpfen ist zwar eher selten, kommt leider Gottes aber auch vor. Nämlich, dass der Prinz direkt vor einem Gegner steht, aber es unerklärlicherweise nicht fertigbringt, ihm Schaden zuzufügen. Dieses Problem wurde nur mit einem Angriff auf einen anderen Gegner gelöst. Ein weiteres Problem ist die Kamera. Bei Sprungeinlagen ist die nahezu perfekt, da man sie meistens auch nachjustieren kann. In Kämpfen jedoch dreht sich die Kamera auch schonmal um das Geschehen herum und bleibt ab und zu hängen.
Diese Kritikpunkte verhindern eine ganz hohe Wertung für das Spiel. Im Großen und Ganzen ist es aber das bessere Tomb Raider, dank Story, Spielwelt und dem tollen Helden.

8,5 von 10 Punkten

(dc)

Donnerstag, 30. August 2007

FlatOut (PC)



Verbeultes Blech, brennende Motoren, zersprungene Scheiben. Hinzu kommt aufgewirbelter Staub, Schlamm und Schnee. Der Albtraum für den begeisterten Autoliebhaber, aber ein Fest für Fans von Rennspielen. Auch Crashtest-Dummy-Freunde werden einen Heidenspaß haben.

In Flat-Out, das von dem finnischen Entwickler Bugbear entwickelt wurde, treten Sie in drei Rennserien an. Warum? Das wird nicht beantwortet, eine motivierende Story gibt es leider nicht. Dafür fesselt das Gameplay den Spieler vollständig ans Spiel.
Rennen werden in fünf verschiedenen Szenarien ausgetragen. So rutschen Sie in einer Winterlandschaft über Eis und Schnee, brettern auf einer heruntergekommenen Rennstrecke und in einer Kleinstadt, wälzen die Reifen durch Staub und Schlamm in einer stillgelegten Kiesgrube und einem (fast) idyllischem Nadelwald. Da die Strecken immer anders abgegrenzt sind, wird auch die niedrig anmutende Anzahl der Örtlichkeiten nie langweilig.

Anspruchsvoll oder unfair

Der Schwierigkeitsgrad ist in Flat-Out sehr hoch ausgefallen. Das hängt vor allem mit dem sehr realistischen und empfindlichen Fahrverhalten zusammen. Dabei gilt, umso leichter der Wagen, desto schneller bricht sein Heck aus. Und damit das nicht allzu oft passiert, müssen Sie spätestens in der zweiten Rennserie sehr konzentriert Gas geben, bremsen und auf die sieben Kontrahenten achten. Denn die kämpfen selbst um hintere Plätze sehr verbissen und wenn man erst einmal wirklich weit zurückgefallen ist (z. B. durch einen Crash), ist die Chance noch einen der ersten drei Plätze zu belegen, den Sie zum Freischalten der nächsten Strecke erreichen müssen, sehr gering.
Dazu kommen noch die guten, aber auch oft anspruchsvoll entworfenen Strecken, die Ihre volle Konzentration verlangen, denn sonst sehen Sie Ihren Wagen schneller gegen einem Baum, eine Wand oder einem auf der Strecke stehendem Hindernis (davon gibt es viele) knallen.

Unkaputtbar?

Und was passiert, wenn ein Auto gegen ein Hindernis fährt? Klar, es geht kaputt. Das ist ja in einigen Spielen mangels eines Schadensmodell (Need for Speed Underground; GTR) nicht der Fall. Flat-Out bildet hier eine wirkliche Ausnahme. Nur in wenigen Spielen wird Zerstörung auf eine solch detaillierte Art zelebriert; nach einem kleinen Rempler am gegnerischen Heck, bleibt an Ihrem Wagen auch eine Delle zurück, genau da, wo Sie den Widersacher getroffen haben.
Allerdings hat die Simulation der Schäden vorwiegend grafische Auswirkungen. Am Fahrverhalten merken Sie selbst eiernde Räder nur selten. Gelegentlich verzieht der Wagen auf eine Seite, aber das ist die absolute Ausnahme.
Auch an der Strecke lässt sich so einiges zerstören: Werbetafeln, Baugerüste, Zäune Jede Kollision wird dank der Physik-Engine realistisch dargestellt. Daher hat das Kollidieren mit Gegenständen einen gewaltigen Nachteil: Selbst ein kleines Hütchen kann Ihr Auto von der Strecke bringen. Dafür winkt Ihnen für zerstörte Gegenstände Turbovorrat, den Sie nach Belieben einsetzen können. Je größer der Schaden, desto höher der Turbogewinn.

Abseits des Renngeschehens

Mit den Preisgeldern, dass Sie in den Rennen erhalten, können Sie Ihren Wagen verbessern bzw. einen komplett neuen kaufen. Die sind übrigens der Fantasie der Entwickler entsprungen, echte Marken gibt es nicht.
Vom Motor bis zum Chassis lässt sich so ziemlich alles im Tuning-Menu tunen. Auf optisches Tuning müssen Sie allerdings verzichten. Sehr viel hätten Sie ohnehin nicht davon, denn Ihr Auto ist schneller ein fahrender Schrotthaufen als es Ihnen lieb ist.
Wer Abwechslung zu den anspruchsvollen Rennen sucht, ist im Bonus-Modus genau richtig. Hier gilt es in verschiedenen Disziplinen, wie Weitwurf oder Bowling, möglichst viele Punkte zu erreichen. Und hier kommt der Pilot, in Form des Crashtest-Dummies, ins Spiel. Er wird hier nämlich als Sportgerät benutzt. So müssen Sie ihn im richtigen Moment, nach einer kurzen Anlauffahrt, aus dem Fahrzeug schleudern. Wohl ein Grund, warum in der deutschen Version die menschlichen Fahrer in Puppen verwandelt wurden. Die fliegen aufgrund der Ragdoll-Physik realistisch durch die Luft. Allerdings langweilen die Spiele auf Dauer und einige Bonusspiele, wie das Demolition Dash (entspricht einem Destruction Derby) sind schon in der ersten Stufe bockschwer.

Einwandfreie Präsentation

Wenn Flat-Out in einem Punkt besonders hervorsticht, dann ist es die Grafik. Unglaublich gute Automodelle, ein sehr detailliertes Schadensmodell, scharfe Texturen und tolle Umgebungen. Es schlägt auch starke Konkurrenten wie Need for Speed. Noch besser sind allerdings die Anforderungen an den PC. Denn auch mit älteren Systemen wird das Spiel ansprechend dargestellt.
Auch der Sound weiß mit den lizenzierten, wenn auch nicht sehr bekannten, Liedern zu überzeugen und passt perfekt zum Geschehen auf dem Bildschirm.

Aber durchaus Kritikpunkte

Obwohl Flat-Out ein gutes Rennspiel ist, fallen einige Schwächen auf.
Der bereits erwähnte Schwierigkeitsgrad wird schon sehr früh sehr anspruchsvoll und lässt so manche Fahrt - besonders für Anfänger - in Frust enden, fordert dafür echte Profis.
Noch so ein kleiner, aber weitreichender Fehler, sind Abkürzungen, von denen man im Spielverlauf auch Gebrauch machen sollte. Dummerweise können Sie an einigen Stellen auch mit Rücksetzung bestraft werden. Meistens passiert dies erst, wenn Sie wirklich weit abseits der Strecke fahren, dennoch kommt es immer wieder vor, dass Sie in engen Kurven keine zwei Meter von der Straße abweichen dürfen. Auch das führt oft zu Frust.

Fazit:

Mit Flat-Out ist Entwickler Bugbear ein ganz großer Wurf gelungen. Eine gute, aber schwer zu beherrschende Fahrphysik, toll designte Strecken und eine Grafik, die ihresgleichen sucht. Allerdings trübt der hohe Schwierigkeitsgrad den Spielspaß schon sehr früh.
Besonders gut gefällt mir, dass das Spiel trotz der etwas schwachen Modiauswahl immer motiviert. Man probiert auch eine schwierige Strecke immer wieder, bis man sie endlich geschafft hat.

Von mir gibt's 8 von 10 Punkten

Samstag, 30. Juni 2007

Gothic II (PC)


Das hat man nun davon. Da tötet man den Schläfer, mit dessen Tod sich die Barriere, die die Minenkolonie von Khorinis umspannt hat, auflöst, und wird auf der Flucht aus der Höhle von riesigen Felsen erschlagen. Wenn jemandem so etwas passiert, ist es natürlich praktisch, dass man eine magische Rüstung trägt, die einen am Leben hält und dass man einen Schwarzmagier zu seinen Freunden zählt, der den namenlosen Helden des Spiels Gothic II in seinen neu erbauten Turm in Khorinis teleportiert.

Schwächeanfall

So beginnt der Nachfolger, des in Deutschland entwickelten Rollenspiels von Piranha Bytes, die mit diesem Programm - so viel sei gesagt - eines der besten Spiele aller Zeiten entwickelt haben.
Nach einem Introvideo, steht unser Alter Ego direkt vor Xardas, der ihn über die aktuelle Situation informiert. Und die ist nicht gerade schön. Der Schläfer hat mit seinem letzten Schrei eine Horde von Bestien gerufen hat. Eine Gruppierung dieser Monster sehen Sie schon im Intro: Drachen greifen das Alte Lager an.
Und da unserer Held auch schon den Schläfer besiegt hat, darf er sich mit den Drachen herumschlagen. Allerdings erschweren einige Punkte dieses Vorhaben. Sie benötigen das Auge Innos, das sich im Besitz der Paladine befindet, die im nahe gelegenen Khorinis zu finden sind. Darüber hinaus haben Sie durch die lange Wartezeit unter den Felsen ihre gesamten Kräfte verloren. Sie müssen sich also wieder kräftig hochleveln, um die Drachen besiegen zu können.

Landeskunde

Khorinis ist eine Insel, die vor dem Festland Myrtana liegt. Es gibt hier eine große Stadt, die ebenfalls Khorinis heißt, ein Kloster, das von Feuermagiern bewohnt wird, und einen großen Bauernhof, der dem Großbauern Onar gehört. Hinzu kommen einige kleine Bauernhöfe.
Die Lage auf der Insel ist angespannt. Nachdem sich die Barriere aufgelöst hat, schürft natürlich keiner der Gefangenen mehr Erz, das der König für seinen Krieg gegen die Orks dringend benötigt. Also schickt er ein Schiff mit Paladinen in die Hafenstadt, damit sie nach dem Rechten sehen. Bei der Gelegenheit beuten sie die Bauern aus. Alleine Onar lehnt sich gegen die Paladine auf und beutet selber die umliegenden Bauern aus ...
Man sieht also, dass auch Gothic II wieder eine erwachsene Fantasywelt darstellt, die auf kunterbunte Feinde und auf einfache Schwarz-Weiß-Malerei verzichtet.
Wie schon im Vorgänger dürfen Sie sich im Verlaufe einer der drei Parteien anschließen (Paladine, Feuermagier und Söldner, die Onar angeheuert hat). Diese Wahl fördert nicht nur den Wiederspielwert, sondern unterstützt auch die Atmosphäre. So werden Sie als Söldner nicht gerne in der Hafenstadt gesehen und die dort ansässigen Ausbilder der Miliz weigern sich Ihnen etwas beizubringen.

Nichts für Weicheier

Wie der Vorgänger ist auch Gothic II kein einfaches Spiel. Da sie - wie schon erwähnt - ihre Fertigkeiten völlig vergessen haben, macht Ihnen auch schon eine kleine Gruppe von Blutfliegen das (Über-) Leben schwer. Deshalb gilt hier dasselbe wie Eh und Je: Einzelne Feinde heranlocken, töten, dann den nächsten Feind und dann den nächsten, bis alle Gegner der Gruppe besiegt sind. Das ist bis auf ein paar Ausnahmen nicht sehr anspruchsvoll, denn die meisten Feinde haben nur einen geringen Radius, in dem sie ihre Umwelt wahrnehmen. Allerdings variiert dieser Radius von Feind zu Feind. Orks scheinen übrigens über eine Art Gedankenkommunikation zu verfügen, dann ihr Wahrnehmungsbereich beträgt wohl hundert Meter. Das macht es besonders schwer im Spielverlauf in das Alte Lager zu gelangen, um einen Bericht zu bekommen, der dem Anführer der Paladine die drohende Gefahr für Khorinis beweisen soll. Denn das ganze Lager ist von einer riesigen Horde Orks umgeben. Und wenn ich riesig sage, meine ich riesig.
Immerhin könnt Ihr immer wieder mit KI-Charakteren durch die Gegend ziehen. Zum Beispiel mit einem Jäger auf Jagd gehen, mit Diego zusammen durch das Minental wandern oder euch einfach den Weg von alten Freunden zeigen lassen. Die Intelligenz eurer Begleiter ist nach wie vor eher schwach, soll heißen, sie laufen meist auf fest vorgegebenen Wegen (bzw. laufen euch hinterher), ziehen bei Feindkontakt Schwert oder Bogen, töten den Feind und laufen weiter. Na ja.

Im Spiel sein

Neben diesem kleinen Atmosphäre-Killer, überzeugt Khorinis auf ganzer Linie. Alles ist von Hand gestaltet, egal ob die riesige Hafenstadt oder ein uneinsichtlicher Wald. Man merkt richtig, wie viel Mühe sich Piranha Bytes mit einer glaubwürdigen Umsetzung der Welt gegeben haben. Unter anderem haben die Entwickler auf die aufgeblasene Sprache verzichtet. Stattdessen wird hier ordentlich geflucht. Das liegt wohl auch daran, dass es so wenige Frauen ins Spiel geschafft haben. Das Verhältnis zwischen den Geschlechtern müsste ungefähr bei 1/10 liegen. Wie hier die Geburtenrate aussieht, würde wohl jedem Familienminister Tränen in die Augen treiben. Auch die Tatsache, dass kein einziges Kind zu finden ist, unterstützt diese Vermutung. Aber in dieser harten Welt, in der der Held fast alle Menschen umbringen kann, haben Frauen und Kinder nichts zu suchen. Denn das Töten dieser ist (zurecht) Tabu.
Sowohl die wenigen Frauen, als auch die vielen Männer sind perfekt vertont. Grafisch ist das Spiel natürlich hoffnungslos veraltet, dennoch um einiges ansehnlicher als sein Vorgänger. Immerhin ist das Gothic II schon fünf Jahre alt. Die Modelle sind teilweise sehr grob und kantig, was man leider auch von der Umgebung sagen muss. Dafür sehen einige Texturen auch für heutige Verhältnisse ziemlich gut aus, der große Teil ist allerdings eher hässlich. Und die etwas detailarme Grafik hat man auch schon nach wenigen Minuten vergessen. Das Spiel zieht den Spieler sofort in seinen Bann, wie es kaum ein anderes vermag. Oder er ärgert sich mehr über den Schwierigkeitsgrad als über die Grafik...

Ein bisschen Zeit übrig?

Wenn Ihr gerade keine Lust habt, Khorinis vor der drohenden Gefahr zu beschützen, könnt Ihr auch einfach die Welt erforschen. Es finden sich unzählige Höhlen, die nur darauf warten von ihren gewissenlosen Bewohnern befreit zu werden. Nicht selten entdeckt man in den gut versteckten Höhlen seltene Pflanzen oder Questgegenstände. Wer sich anfangs gründlich in der Gegend um die Hafenstadt umsieht, wird mit einer Orkaxt belohnt, die einer der Meister in Khorinis von Ihnen verlangt, damit Sie dort Lehrling werden können. Und ein Kampf gegen einen Ork ist für einen Charakter, der ersten Spielstunden, wirklich nicht gewöhnlich.
Natürlich können Sie auch einfach ziellos durch die Wälder und Ebenen wandern, vielleicht belohnt Sie das Spiel dank einer Sichtweite von ungefähr 500 Metern mit einem wunderbaren Panoramablick über ein Tal.
Egal was Sie machen, am Schluss können Sie sich zumindest sicher sein, dass Sie sich im nächsten Teil auf jeden Fall an alles erinnern können, denn hier gibt's weder Amnesie noch Kräfteverlust.

Meine Meinung:

Ich liebe dieses Spiel. Wer sagt, dass in Deutschland nur Strategiespiele à la Die Siedler oder Anno entwickelt werden, schlage ich Gothic II unter die Nase, einfach nur halten, wird ihm nicht gerecht. Wie im ersten Teil wirkt alles wie aus einem Guss und es macht einfach Spaß die Welt zu erkunden, selbst wenn ich an einem starken Gegner scheitere. Auch neben dem Schwierigkeitsgrad bleibt Piranha Bytes seinen Wurzeln treu. Es macht einfach den Anschein eines rundum verbesserten Gothic. Ich spiele nicht nur, ich lebe. Das mag jetzt übertrieben wirken, doch werden Sie es verstehen, wenn Sie vor der Entscheidung stehen, welcher Fraktion Sie sich anschließen wollen. Und auch hierin verbirgt sich der Wiederspielwert und die unheimliche Faszination des Programms. Es ist einfach cool, wie die Paladine auf Sie, als einer Onars Söldner, reagieren, wenn sie im Alten Lager durch die Burg laufen. Gut, ich bin bei dieser Reaktion gestorben, aber nie zuvor hatte ich das Gefühl so in einem Spiel drin zu sein. Da verzeihe ich den anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad und die detailarme Grafik gerne und empfehle jedem, der Rollenspiele auf dem PC liebt, Gothic II.
Ich vergebe 9 von 10 Punkten für den Höhepunkt der Gothic-Reihe.

Dos Corazones' Meinung

Ich muss den Grafen in manchen Punkten widersprechen. Die Grafik ist natürlich veraltet und kantig, aber der Detailreichtum kann sich immernoch mit neuen Spielen messen. Keine Ecke auf Khorinis ähnelt der anderen, alles ist von Hand erschaffen. Das macht die Gothic-Reihe auch so einzigartig, man fühlt sich zu Hause in der Welt, die die Entwickler um Mike Hoge erschaffen haben. Für Gothic-Veteranen gibt es erfreuliche Wiedersehen mit alten bekannten Gesichtern, wie Diego oder Xardas. Wenn man die trifft, erzählen sie Ihnen wahlweise, woher die Figuren sich kennen, wenn Sie das erste Gothic nicht gespielt haben ist das sehr nützlich. Der Schwierigkeitsgrad ist wieder sehr hoch und wer ohne Rücksicht erkundet, findet sich schnell auf dem Boden wider.
Die Story um den namenlosen Helden und Drachen in der ehemaligen Minenkolonien sucht auch heute noch ihres Gleichen. Schade, dass bei den verschiedenen Fraktionen die Geschichte keine Änderung erfährt, dennoch gibt es genügend Gründe das Spiel mit allen Fraktionen durchzuspielen.

Für den zweiten Teil der Serie verteile ich ebenfalls 9 von 10 Punkten, weil es alles besser macht als Gothic 1.