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Dienstag, 15. April 2008

Assassin's Creed (PC)


In Assassin’s Creed ist nichts wie es scheint, alles ist erlaubt. So scheint es auch nur so, als ob wir einen Meuchelmörder zu Zeiten der Kreuzzüge spielen. In Wirklichkeit steuern wir das Geschehen über eine genetische Erinnerung einer seiner Nachfahren Desmond Miles. Dieser Mann wird von einer großen Organisation entführt und in ein streng überwachtes Forschungszentrum gebracht. Mit Hilfe der nützlichen Maschine, dem Animus, können wir in die Welt des Assassinen, namens Altair, eintauchen. Wie genau das funktioniert, weiß ich nicht, wir legen uns auf das Liegen-geformte Gerät und warten ab, was passiert.

Unser Meister Al Mualim erteilt uns neue Attentatsmissionen und überreicht uns nach jeder Mission neue Gegenstände

Geduld, mein Freund

Aber dennoch beginnt das Spiel mit Altair. Der Auftragsmörder aus vergangenen Zeiten ist einer der angesehensten Mitglieder seiner Bruderschaft. Kein Wunder, dass man da auch mal etwas übermotiviert an die Aufgaben rangeht. Unser Auftrag ist es, den Templer Robert daran zu hindern ein religiöses Artefakt aus dem heiligen Land zu stehlen. Altair tötet gegen das Credo der Bruderschaft einen Unschuldigen und zu allem Überfluss zeigt er sich seinem Opfer unnötigerweise, bevor er zuschlägt. Seine zwei Begleiter wollen den stolzen Meuchler an dessen Angehensweise hindern. Aber schließlich bringt eben dessen Stolz den Auftrag fast zum Scheitern. Einer seiner Begleiter stirbt, Altair kehrt mit leeren Händen zu seinem Meister zurück und der zweite Begleiter Malik konnte doch fliehen. Er berichtet von den Fehlern Altairs und kann zur vollsten Zufriedenheit des Meisters das begehrte Artfakt sichern.
Als Resultat verliert Altair alle seine Ränge und Gegenstände, bis auf sein Schwert und bekommt den Auftrag, neun wichtigen Personen zu töten. Dabei helfen wir dem in Misskredit verfallenen Altair.

Mit Kontern sind Gegner leicht zum Schweigen zu bringen. So stellen auch ganze Gegnerhorden keine Probleme für uns dar

Der Tod kommt von oben

Ein Auftrag läuft nach folgendem Schema ab: Wir reiten (später teleportieren) in eine der drei Städte im Heiligen Land, Damaskus, Akkon und natürlich Jerusalem. Zunächst müssen wir den dortigen Verbindungsmann in seinem Büro aufsuchen. Der vermittelt uns erste Details über das Opfer und den Ort, wo wir mit der Suche anfangen sollten. Zur Nachforschung klettern wir auf Türme, verschaffen uns einen Überblick. Danach erledigen Informantenaufträge (Flaggen sammeln, Bogenschützen ausschalten, Soldaten unauffällig um die Strecke bringen, einen anderen Informanten treffen), stehlen wichtige Dokumente, befragen Anhänger unseres Ziels, begleiten andere Assassinen und zerstören Marktstände. Haben wir davon einige erledigt und mehr über unser Ziel erfahren, kehren wir in das Büro unseres Verbündeten zurück und erhalten dessen Erlaubnis, das Attentat auszuführen.
Schließlich müssen wir uns dem Ziel nähern, am besten ohne großes Aufsehen zu erregen.
Denn die Soldaten achten unterschiedlich auf uns. Bewegen wir uns langsam oder als Priester getarnt, bemerken uns die Wachen nicht, auch wenn wir durch die Straßen joggen schenkt uns kaum einer Beachtung. Sprinten uns stoßen wir dabei Menschen in den Straßen, klettern auf Gebäude, oder bewegen uns gar mit gezückter Klinge, werden wir schneller angegriffen als wir „Mist“ sagen können. Wenn wir erwischt wurden stehen uns zwei Möglichkeiten zur Wahl. Entweder wir stellen uns den Wachen im Kampf, oder wir fliehen und verstecken uns. Beides ist wirksam und macht Spaß. Wenn wir nicht auffällig Morden wollen oder müssen, können wir mit unserer verborgenen Klinge unsere Opfer töten oder mit Wurfmessern.
Aber zurück zum Attentat. Wir springen also von Dach zu Dach oder schlendern durch die Gassen der überfüllten Großstädte. Am Ende steht immer das Ziel vor uns, das wir auf irgendeine Art eliminieren müssen. Gesagt – getan. Kurz vor dem Ableben unseres Opfers, halten wir noch ein Pläuschchen mit ihm und kehren danach zu unserm Meister zurück, um eine Belohnung zu erhalten.

Auf Türmen können wir die enorme Weitsicht bestens bewundern. Außerdem bringen wir da oben unsere Karte per Tastendruck auf den neusten Stand

Ist das schön hier!

Die Aufträge wiederholen sich leider andauernd, da helfen auch die optionalen Ziele nicht, bei denen wir Bürger vor Soldaten retten, Templer killen und Fahnen aufsammeln. Dennoch macht das Spielen immer Spaß. Das liegt nicht zuletzt an der famosen Grafik. Das spielt strahlt nur so von Lichteffekten, keine Straße gleicht der anderen, die Figuren sind sehr detailliert gestaltet und die Weitsicht ist umwerfend. Wenn wir von einem Turm aus die Situation „synchronisieren“, uns also auf den neusten Stand bringen, staunen wir nicht schlecht. Dafür hat sich die Kletterei gelohnt. Die Ausritte im Königreich sind abwechslungsreich, weil sich die Bereiche in jeder Hinsicht unterscheiden, alles anders aussieht. Außerdem sind die Städte und auch das Königreich belebt, wie in keinem Action-Spiel zuvor. Überall tummeln Menschenmassen umher, Bettler, die nach Geld fragen, Bürger, die ihrem Tagesgeschäft nachgehen und Soldaten, die auf ungewöhnliche Ereignisse achten – und auf uns. Dazu kommen die butterweichen Animationen von Altair. Wenn wir einen Angriff kontern, geht das Parieren nahtlos in den Gegenschlag über, wenn sich unser alter Ego von einer Dachkante nur gerade so noch mit einer Hand festhält, in der Luft baumelt, würden wir jederzeit gerne mit ihm tauschen. Eben wegen jenen Animationen macht es stundenlang Spaß, einfach nur durch die Gegend zu laufen und zu springen.

Federleicht bewegen

Die Bewegungen sehen nicht nur klasse aus, das ganze geht uns auch noch leicht von der Hand. Ubisoft ist es vortrefflich gelungen, die Steuerung für Maus und Tastatur zu optimieren. Mit zwei Tasten und den Richtungstasten (bzw. WASD-Tasten) sprinten wir durch die Gassen, springen wir über die Dächer und hangeln uns auf diese. Wem die Tastenbelegung nicht passt, ändert sie nach eigenem Belieben. Wenn die Maus kaputt ist, ist es uns auch möglich, nur die Tastatur zum Spielen zu gebrauchen oder eben das Gamepad, wenn vorhanden, anzuschließen.
Nicht nur das Bewegen, auch die Kämpfe sind einfach zu erlernen, aber schon schwerer zu meistern. Mit allen möglichen Aktionen ausgerüstet, werden die Kämpfe auch gegen Gegnerhorden fast schon ein Klacks. Mit Kontern können wir jeden Feind in die Knie zwingen. Dazu benötigt es nur das richtige Timing beim Angriffsknopf. Wer das erst mal raushat, wird keine Probleme haben, sich durch die Städte und Länder zu kämpfen.

Haben wir Bürgern in Not geholfen, können wir in einer Gruppe von Priestern den Blicken der Wachen entkommen

Freiheit in fast jeder Hinsicht

Während der ersten Attentatsmissionen ist es uns noch nicht erlaubt, die gesamte Welt zu erkunden. Aber nach und nach können wir auf immer mehr Gedächtnisabschnitte, und damit auf mehr Schauplätze zugreifen. Dann können wir uns mit Altair völlig frei bewegen. Auf dem Boden, zu Luft, aber nicht durch das Wasser. Zum einen, sind Gewässer eher eine Seltenheit im Königreich, außer in der Hafenstadt Akkon, zum anderen kann unser Alter Ego nicht schwimmen.
Zum krassen Gegensatz steht dazu die Welt von der eigentlichen Spielfigur Desmond Miles. Denn der läuft nur zwischen zwei übersichtlichen Räumen herum, dem Forschungsraum und seiner Zelle.

Auf dem Rücken eines Pferdes kommen wir schnell zu unseren Zielen. Später können wir uns aber auch direkt in die gewünschte Stadt teleportieren lassen

Fazit (Dos Corazones)

Assassin’s Creed ist ein geniales Spiel geworden. Trotz ständiger Wiederholungen in der Spielmechanik, will ich doch immer weiter spielen. Die Geschichte fesselt mich an meinen Stuhl, die Charaktere interessieren mich, das Szenario ist erfrischend neu und die Grafik haut mich einfach vom Hocker. Noch nie sah ein Spiel so gut aus (außer vielleicht Crysis). Die Animationen sind perfekt per Motion Capturing in das Spiel eingebaut worden und sehen phänomenal aus. Spielerisch ist das Spiel also keine große Herausforderung, unfair ist das Spiel nie, eher zu einfach. Zwar gibt es keine Speicheroption, dafür gibt es reichlich Rücksetz- und Speicherpunkte. Ein großer Nachteil gegenüber der 360-Fassung sind sicherlich die fehlenden Archivements, die hätten der PC-Fassung sicher die Krone aufgesetzt. So bleibt das Spiel ein gut synchronisiertes (auch wenn sich die Sprachsamples bei optionalen Aufträgen ständig wiederholen), sehr atmosphärisches, genial aussehendes Action-Adventure, das besser als Tomb Raider und der Prince of Persia ist, aber nicht perfekt. Am Ende überrascht uns das Spiel mit einem offenen Ende, das ganz klar auf eine Fortsetzung hindeutet. Hoffentlich wird die noch besser und vor Allem abwechslungsreicher.

So gibt's für den Wiederholungstäter 9 von 10 Punkten

Montag, 10. September 2007

Prince of Persia: The Sands of Time (PC)


Sie mögen die Tomb Raider-Reihe wegen ihrer Spielmechanik? Sie lieben Spiele mit toller Story? Mit Prince of Persia: The Sands of Time haben Sie beides in einem!

Sie spielen, wie der Titel schon sagt, den persischen Prinzen, der in seiner ersten Schlacht mit Ihrer Hilfe nach Ruhm und Ehre strebt.
Die persische Armee überfällt den Palast des mächtigen indischen Maharajars. In der Schatzkammer des riesigen Palastes findet ihr Alter Ego den Gegenstand, nach dem er sucht - einen Dolch. Was er nicht weiß, der Dolch ist kein einfacher Dolch, sondern der Dolch der Zeit ist. Diesen in Verbindung mit einer überdimensionalen Sanduhr verleiht dem Besitzer die Macht über die Zeit. Der Drahtzieher des Überfalls ist in erster Linie nicht der Sultan, sondern ein Verräter, der Großwesir des Maharajars. Der ältere und kranke Mann trachtet nach eben jenen Gegenständen, um deren Macht zu übernehmen. Der Wesir schafft es auch noch den Sultan zu manipulieren, und überredet den Prinzen dazu, den Sand der Zeit freizusetzen, was schwerwiegende Folgen nach sich zieht. Das klingt doch schonmal nach einer vielversprechenden Story, oder nicht?

Die Macht über den Prinzen

Sie spielen den Prinzen, einen gutgebauten, akrobatischen jungen Mann, der Ruhm und Ehre erlangen will. Dieser Wunsch führt ihn in die Schatzkammer des Palastes. Doch zu allererst müssen Sie diese Kammer erst einmal finden. Am Anfang hilft das Spiel dabei auch kräftig mit. Anstatt sich mit einem leblosen und langweiligen Tutorial abzufinden, fällt die Instruktion in die Steuerung in Textkästen am Bildschirmrand aus. Das ist sehr hilfreich, besonders wenn man zum ersten Mal derartige Spiele spielt. Den Prinzen steuern Sie wahlweise mir Tastatur oder Gamepad - ich rate zum Letzteren, das sehr viel komfortabler ist. Klasse, in den Optionen kann man jede Taste nach belieben belegen - was allerdings auch Standart in jedem Spiel sein sollte. Nervig, die Menüführung lässt sich nicht mit dem Gamepad übernehmen, sondern muss mit Maus und Tastatur vorgenommen werden.

Die Macht über die Sprünge

Der Prinz verfügt über teils übermenschliche akrobatische Fähigkeiten. So springt er auf höher gelegene Ebenen, macht einen Satz über Abgründe, läuft bei weiteren Abgründen an der Wand entlang, läuft höhere Wände hoch, stößt sich an Wänden ab, und und und. Das sieht dank der sehr guten Animationen beeindruckend aus und spielt sich mindestens doppelt so gut. In verschiedenen Situationen muss man in einem bestimmten Zeitlimit Verteidigungsanlagen durchqueren und an deren Ende durch eine Tür in den nächste Raum zu kommen. Da sind neben Fingerfertigkeiten an Tastatur oder Gamepad auch viel Geduld und Konzentration gefragt. Bei diesen halsbrecherischen Aktionen rollt der Prinz unter sich drehenden Säbeln durch, läuft an Wänden an kreissägenartigen Schneiden vorbei, weicht stachelbesetzten Klemmen aus und überquert Abgründe. Das klingt jetzt schwer, lasst sich mit einiger Übung aber sehr spektakulär auf den Monitor zaubern.

Die Macht über Schwert und Dolch

Die einzigen Waffen die Sie, bzw. der Prinz, in die Hand nehmen dürfen, sind Säbel und den Dolch der Zeit. Das Kampfsystem ist im Gegensatz zur Steuerung der Sprungsequenzen sehr schlicht und simpel. Mit einer Taste schlägt man mit dem Schwert zu, mit einer anderen benutzt der Prinz den Dolch. Um Gegner zu besiegen, schwächen Sie in etwa 90% aller Kämpfe den Feind mit Schwerthieben, bis dieser auf dem Boden liegt und mit dem Dolch der Zeit erledigt werden kann. Die Gegner bestehen nach der Freisetzung des Sands der Zeit nämlich aus Sand, der nur mit dem Dolch aufgesogen werden kann.
Wenn Sie aber auch etwas Abwechslung in die Kämpfe bringen wollen, können Sie einen Gegner auch für kurze Zeit mit dem Dolch in eine Sandstatue verwandeln, die Sie dann zerschlagen können. Das reicht Ihnen noch nicht? Um die Gegnerhorden zu besiegen, sollten Sie nicht nur stupide auf den Gegner eindreschen, sondern sich auch im Kampf die Akrobatik des Prinzen zu Nutze machen. Denn der kann da auch einiges. Wenn Sie den Prinzen an eine Wand steuern und "Springen" und "Schlagen" nacheinander drücken, stößt sich der Prinz von der Wand ab und springt frontal in den Gegner - bei den meisten Gegnern sehr effektiv. Bei anderen Gegnern lohnt sich besonders das "drüberspringen-und-zweimal-zuschlagen"-Prinzip - mit dieser Aktion lassen sich etwa 90% der Gegnertypen besiegen.

Die Macht über den Sand

Das Spiel beginnt mit Sand - in der Wüste, um genau zu sein. Dann folgt auch noch die Entfesselung des Sands der Zeit. Kein Wunder das Sand eine tragende Rolle in PoP: The Sands of Time spielt. Zum einen bestehen fast alle Gegner aus Sand, zum anderen können sie Ihren Dolch mit Sandwolken auch verbessern. Diese sind quer durch das Spiel verteilt. Wenn man acht dieser Wolken aufgesogen hat, erhält man einen zusätzlichen Sandbehälter. Diese Sandbehälter sind das wichtigste Spielelement - und nebenbei das innovativste. Mit denen lässt sich nämlich die Zeit zurückspulen, sehr nützlich in Kämpfen und vor allen in den Sprungeinlagen, zudem kann man die Zeit verlangsamen. Letzteres ist in unübersichtlichen Kämpfen das beste Mittel, sich durch die Gegnermassen zu kämpfen. Sagte ich eben das beste Mittel? Da gibt es noch die so genannte Energie der Hast. Wenn Sie diese Aktivieren friert die Zeit für Ihre Gegner ein, sie können bequem auf die "Schlag"-Taste drücken, um einen Feind nach dem andern zu erledigen - sehr schön.
Ebenfalls ein tragendes Spielelement sind die Visionen. In einem Licht - Sandstrahl sehen Sie einen Vorgeschmack auf die kommenden Aufgaben. In den Visionen sehen Sie die ungefähre Vorgehensweise, ohne zu viel vorwegzunehmen. Diese Strahlen dienen Ihnen zusätzlich als Speicherpunkte.

Die Levels

Ein Herzstück des Action-Adventures ist sicherlich das wunderbare Leveldesign. Denn was nützen einem die akrobatischen Fähigkeiten des Prinzen, wenn man Sie nicht einsetzen muss. Doch genau dabei haben sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben. Kein Level gleicht dem anderen. In jedem Raum gibt es einen eigenen Weg weiterzukommen. Da ist es nicht mit Sprungeinlagen getan. Im "Raum des Wissens" müssen Sie zum Beispiel Spiegel so justieren, dass sie einen Lichtstrahl auf einen bestimmten Punkt lenken. Im Observatorium müssen Sie Schalter betätigen, um zum nächsten Schalter zu gelangen, der Sie dann in den nächsten Raum führt. Fordernd sind diese Rätsel zwar nie, aber die Verbindung mit Sprungeinlagen und Schiebe- der Schalterrätsel macht sehr viel Spaß.
Im Palast bewegen Sie sich übrigens nicht nur im Palast, sondern auch in Höfen, auf den Mauern, in Ruinen eines älteren Palastes und in einer Höhle. Das sorgt für enorme Abwechslung der Grafiken, außerdem zeigt sich so eine scheinbar riesige Spielwelt. In dem riesengroßen Palast bewegen Sie sich allerdings genretypisch auf fest vorgegeben Wegen. Das macht aber nichts, da die Spielwelt dennoch zu faszinieren weiß.

Linear = keine Freiheiten?

Freiheiten in Action-Adventures sind selten oder erst gar nicht vorhanden. Zu allererst, es gibt keine alternativen Enden im Spiel. Die Story wird, egal was Sie auch versuchen, streng in einer Fassung erzählt. Die ist allerdings durchweg sehr gut erzählt, dazu aber später mehr. Das einzige, was Sie neben dem Bewältigen der Levels tun können, ist die Suche nach Sandwolken, oder den überall im Palast verteilten Zugänge zu einem geheimnisvollen Raum, in dem der Prinz Wasser trinkt, das seine Lebensenergie erhöht. Diese Erhöhung der Lebensenergie ist nicht nur nützlich, sondern enorm wichtig im späteren Spielverlauf. Denn mit zunehmender Spielzeit, nimmt auch die Anzahl der Gegner rapide zu. Wenn Sie genügend Zugänge zu diesem Raum finden, werden die Kämpfe eigentlich auch nie unfair.

Die Begleitung

Sind Sie am Anfang noch allein unterwegs, treffen Sie ziemlich früh auf, die beim Überfall des Palastes des Maharajas gefangene und versklavte, Tochter des indischen Anführers. Die wird nicht nur Ihre Begleiterin, denn die Geschichte verbindet die attraktive Frau selbstverständlich mit dem Prinzen in einer Liebesgeschichte. Die wird aber nicht in einer Schnulze erzählt, sondern ganz dezent, meist in Selbstgesprächen des Prinzen, aber auch in gerenderten Zwischensequenzen, die, nebenbei bemerkt, sehr gut präsentiert werden. Farah, so heißt die indische Prinzessin. Sie ist nicht nur im Kampf, sondern auch bei bestimmten Rätseln sehr nützlich. Im Kampf unterstützt sie den Prinzen mit Pfeil und Bogen, bei Rätseln kriecht oder zwängt sie sich durch schmale Spalten. Während eines Kampfes ist die gute Frau auf jeden Fall eine Hilfe, denn mit ihren Pfeilen teilt sei verheerenden Schaden aus, auch wenn sie etwas öfter schießen könnte. Aber dann wäre das Spiel ja auch zu leicht.
Wenn Farah stirbt ist das Spiel für Sie vorbei und Sie müssen beim letzten Speicherpunkt oder Rücksetzpunkt anfangen. Diese sind auch fair verteilt.
Farah ist gleichzeitig Fluch und Segen. Tipp: Locken Sie die Feinde am besten von ihr weg, denn trotz ihres Einwirkens in die Kämpfe, sind Sie das vornehmliche Ziel der Gegner. Zum Glück, denn Sie können sich viel besser wehren als Ihre Begleiterin.

Mein Fazit

Prince of Persia: The Sands of Time erfindet das Genre nicht neu, bringt aber interessante Neuerungen mit sich. Die Idee, die Zeit zurückzudrehen, ist bis dato einmalig. Die Geschichte ist kinoreif und die Präsentation auch heute noch ansehnlich. Die Umgebung sieht dank Lichteffekten sehr gut aus, matschige Texturen trüben da aber etwas das Bild. Was das Spiel aber so unvergesslich macht sind die Animationen des Prinzen. Denn die sind butterweich und, meiner Meinung nach, besser als in Tomb Raider Legend, das etwa 3 Jahre später auf den Markt kam. Schade, dass das Spiel mir nur etwa 10 verschiedene Gegnertypen auf den Hals hetzt. Immerhin verzichtet PoP 4 auf unnötige Zwischengegner. Am Ende gibt es den altbekannten Endkampf gegen den Oberbösewicht, der ist allerdings viel zu einfach (das hat sich TR Legend wohl auch bei PoP abgeguckt). Nervend sind auch die Kämpfe, die einen meist unterfordern und nur durch unmengen von Gegnern gefährlich erscheinen.

Noch einige Negativpunkte sind mir beim Spielen aufgefallen: Sie treffen im Spielverlauf auf einige Bugs. In einem Kampf schaffte es der Prinz doch tatsächlich drei Mal in Böden oder Absperrungen festzuhängen. Lösen konnte ich das Problem nur mit der Rückspulfunktion. Ein weiterer Fehler in den Kämpfen ist zwar eher selten, kommt leider Gottes aber auch vor. Nämlich, dass der Prinz direkt vor einem Gegner steht, aber es unerklärlicherweise nicht fertigbringt, ihm Schaden zuzufügen. Dieses Problem wurde nur mit einem Angriff auf einen anderen Gegner gelöst. Ein weiteres Problem ist die Kamera. Bei Sprungeinlagen ist die nahezu perfekt, da man sie meistens auch nachjustieren kann. In Kämpfen jedoch dreht sich die Kamera auch schonmal um das Geschehen herum und bleibt ab und zu hängen.
Diese Kritikpunkte verhindern eine ganz hohe Wertung für das Spiel. Im Großen und Ganzen ist es aber das bessere Tomb Raider, dank Story, Spielwelt und dem tollen Helden.

8,5 von 10 Punkten

(dc)

Mittwoch, 4. April 2007

Test: Tomb Raider Legend (PC)



Vom Grafen


Es ist schon ironisch, dass gerade die Serie um die wohl bekannteste Archäologin nach dem schwachen sechsten Teil so gut wie ausgestorben war. Doch der Entwickler Chrystal Dynamics hat Lara Croft wiederbelebt und lässt sie in Legend wieder das machen, was sie schon immer am Besten konnte: Gräber erkunden.




Grafikpracht




Wie oben erwähnt klettert Lara jetzt wieder quer durch alle möglichen Arten von Gräbern oder Freiluftszenarien, nichts mehr mit Paris oder Prag. Da ist es besonders erfreulich, dass sich die Grabräuberin gelenkiger als jemals zuvor präsentiert. Salti, Hechtsprünge, Flickflacks mit anschließender Schraube, alles kein Problem. Besonders schön wirken diese Bewegungen durch die butterweichen Animationen der Protagonistin, egal welchen Move sie ausführt, es sieht aus als hätten sie keine aus Poligonen bestehende Figur vor den Augen, sondern würden eine echte Akrobatin sehen. Doch die Grafik besticht nicht nur durch die Animationen, auch die Umgebung, und nicht zuletzt Lara selbst, sehen einfach überwältigend aus. Ein riesiger Wasserfall gibt dem Spieler das Gefühl Urlaub in einem paradiesischen Postkartentraum zu verbringen. Lara quittiert diesen Anblick mit dem trockenen Spruch "Wenn alle Stricke reißen, gehe ich ins Postkartengeschäft."




Humor und abstruse Story



Hier zeigt sich der humoristische Aspekt, den Lara mit ihren Freunden, die mit ihr per Headset aus dem sicheren Croft Manor voll auslebt. Die Dialoge haben einerseits das Ziel, kleine Hilfe bei den Rätseln zu geben, andererseits um ständig die Situation auf "lustige" Weise zu kommentieren, die selten Schmunzeln und sehr oft missbilligendes Kopfschütteln hervorrufen. Denn die meisten Sprüche sind verdammt platt.
Dasselbe gilt für die Story. Diese hat zwar einige nette Aspekte, wie die Aufarbeitung Laras Vergangenheit, wirkt aber oberflächlich und etwas zu abgedreht.
Kurz zusammengefasst: Lara ist auf der Suche nach den Fragmenten des Schwertes Excalibur (ja, das aus der König Artus Saga) und wird ständig mit der Frage um den Tod ihrer Mutter konfrontiert. Umso schlimmer, dass das Ende auf eine Fortsetzung angelegt ist und man mitten aus der Story herausgerissen wird, wenn sie halbwegs in Fahrt kommt.




Frustrierend oder anspruchslos?



Legend bietet dem Spieler, egal welchen der drei Schwierigkeitsgrade Sie am Anfang gewählt haben, zwei Spielansprüche: Anspruchslos und frustrierend.
Da gibt es auf der einen Seite, die sehr einfachen Kämpfe mit normalen Kanonenfutter (Söldner, Soldaten, wilde Tiere), denen jegliche Form von KI versagt bleibt und die nur in großen Mengen und durch ihre Granaten gefährlich werden (Der zweite Punkt trifft natürlich nicht auf die wilden Tiere zu). Die Minispiele, die eindeutig von Fahrenheit inspiriert sind, allerdings zu keinem Zeitpunkt nur annähernd den Anspruch des Vorbilds gerecht werden und zuletzt die Rätsel, bei denen Sie Hilfe erhalten. Auf der anderen Seite gibt es die Bossgegner, die durch die Schwertfragmente oder andere übermenschliche Kräfte um einiges schwerer zu besiegen sind als die normalen Gegner (oft wissen Sie nicht, was zu tun ist), die Rätsel, zu denen man keine Hilfe erhält und die Klettereinlagen, bei denen die Kamera versagt (passiert leider zu oft) und man ungewollt in einen Abgrund oder ähnliches springt. Dagegen helfen zumindest die häufig und sehr fair gesetzten Rücksetzpunkte, durch die wiederholende Laufwege völlig wegfallen.




Physikrätsel



Eine weitere Neuerung im Spiel ist die Physikengine mit der Kisten physikalisch korrekt durch die Gegend getreten werden können. Dies kommt auch den Rätseln zugute. So müssen sie zum Beispiel schon im ersten Level Kisten über eine Wippe auf eine höher gelegene Ebene werfen.
Von der neuen Physikengine profitiert auch der Magnethaken, ein weiteres neues Gimmick für Lara. Mit diesem schwingen sie sich über Abgründe, ziehen Gegner an sich heran oder ziehen sich auf einem Sarg stehend übers Wasser. Außerdem genießt auch der Spieler die Vorteile der physikalischen Einwirkungen an gewissen sekundären Geschlechtsorganen der Protagonistin, die gegenüber den Vorgängern jedoch auf eine realistischere Größe herabgesetzt wurden. Generell wirkt Frau Croft viel menschlicher und femininer. So ist sie nun etwas zierlicher und auch ihre Sprungweite wurde stark heruntergedreht.




Fahren sie gerne Auto?



Schade, denn in Legend fahren sie nur Motorrad und Gabelstapler. Klingt lustig? Trifft aber nur auf Letzteres zu, und auch erst wenn sie die etwas umständliche Steuerung verinnerlicht haben. Die Motorradsequenzen sind nämlich sehr anspruchslos und wirken künstlich in die Länge gezogen. Besonders bei der Zweiten haben Sie das Gefühl im Kreis zu fahren, weil die Strecke und sogar die Schanzen genauso aussehen wie die, über die Sie schon zwei Minuten vorher gesprungen sind. Nicht nur wegen dem fehlenden Anspruch durch die immer wieder auftauchenden Gegner (einfach draufschießen, dann wird das schon), sondern auch aufgrund der unausgereiften Steuerung für diese Passagen, hat man unweigerlich das Gefühl, dass die Entwickler das Spiel strecken wollten ohne allzu viel Mühe aufzubringen.




Kurzes Vergnügen



Die liebe Lara hat fast drei Jahre auf sich und ihr neues Abenteuer warten lassen. Da schmerzt es doppelt so sehr, dass geübte Spieler Legend auch schon nach knappen acht Stunden durchgespielt haben. Selbst für ein Actionspiel nicht lang.
Immerhin geht der Wiederspielwert durch das Freischalten von neuen Klamotten und dem zusätzlichen Spielmodus (Zeitspiel) in Ordnung, reizt mich in der nächsten Zeit trotzdem nicht zum erneuten Spielen. Aber wem' s gefällt...






Meinung (vom Grafen)



Ich mag Tomb Raider. Mochte ich schon immer. Und ich mag Lara. Umso schlimmer, dass die kleinen Mängel einen nicht vollkommen überzeugten Spieler zurücklassen. Klar, Legend ist um Längen besser als das verkorkste Angel of Darkness. Aber warum muss ich gegen Gegner ohne jegliche Form von Intelligenz kämpfen? Warum macht die Kamera so oft Probleme, warum lässt mich das Spiel bei Rätseln entweder allein oder sagt mir alles vor, warum sind die Motorradsequenzen so langweilig, warum besiege ich manche Endgegner nur durch stupides Draufschießen und Ausweichen und warum ist das Spiel so kurz?
Das sind viele Fragen, die von den schlechten Seiten von Laras neuem Abenteuer zeugen. Aber Legend ist auch ein packend inszeniertes Actionspiel, bei dem ich mich keine Minute langweile (Naja, bis auf die Motorradpassagen). Die Grafik ist auch heute noch, über ein Jahr nach der Veröffentlichung, wunderschön und auch der Sound stimmt. Außerdem ist Lara endlich wieder dort wo sie hingehört: In der Wildnis.
Abschließend gesagt hat der Entwicklerwechsel der jungen Britin nur gut getan und bringt uns ein sehr gutes Action-Adventure, das allerdings an seinen vielen Mängeln scheitert mein Favorit zu werden. Ich spiel weiter Prince of Persia.



Meine Wertung: 7 von 10 Punkten



Meinung (von Dos Corazones)



Nach dem peinlichen Auftritt in Angel of Darkness, ist Lara nun endlich wieder da. Mit einer wunderschönen Grafik, vielen abwechslungsreichen Schauplätzen und einer gut präsentierten Geschichte kann das neue Tomb Raider bei mir Punkten. Allerdings ist die Steuerung auch mit dem Gamepad noch nicht optimal, die Kameraführung hat zu viele Mängel, sodass man zum ständigen nachjustieren gezwungen wird. Die Motorradabschnitte wirken unnötig in die Länge gezogen und die Steuerung ist hierbei sehr schwammig. Mit einer Spielzeit von nur knapp 8 Stunden, ist das neue Lara Abenteuer auch sehr kurz ausgefallen. Dennoch ist das Spiel sehr gut und motiviert zum Weiterspielen.

Meine Wertung: 8 von 10 Punkten