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| DMC 4 |
Donnerstag, 17. Juli 2008
Screenshots zu DMC 4
Sonntag, 13. Juli 2008
Magazin

Zum Angucken braucht man den Acrobat Reader, den eh jeder irgendwo auf der Festplatte hat.
Mich würde es freuen, wenn es euch gefällt. Wenn dem so ist, würde ich mcih noch mehr freuen, wenn ihr einen Link zum Download und zum Blog auf eurer Seite/eurem Blog erstellen würdet.
Freitag, 16. Mai 2008
Die Welle (Film)
Handlung
Kann eine Diktatur in unserem heutigen Deutschland noch funktionieren? Nach dieser Frage gestaltet Rainer Wenger (Jürgen Vogel) seinen Autokratie Kurs in einer Projektwoche. Aus einem einfachen Thema entsteht bald eine Gruppe, die nach dem Prinzip einer Diktatur funktioniert. Leiter der Gruppe ist Herr Wenger selbst. Sie nennen sich "Die Welle". Die Identität zur Gruppe steigt mit einer Einheitskleidung, einem Gruß bis hin zu Zeichen, die per Aufkleber und Graffiti über die ganze Stadt verteilt werden. Schülerin Karo (Jennifer Ulrich) erkennt bald die Gefahr an der Gruppe und versucht die Bewegung zu stoppen. Ihr Freund Marco (Max Riemelt) allerdings bleibt bei der "Welle" und beide distanzieren sich voneinander. Ebenfalls Mitglied ist der psychisch gestörte Schüler Tim (Frederick Lau), der in der "Welle" zum ersten Mal dazugehört. Zuerst scheint der Plan aufzugehen, die Mitglieder leben in einer Gemeinschaft miteinander, respektieren einander. Doch schon bald wird aus der Welle, ohne dass es Rainer bemerkt, eine unaufhaltsame Flut...
Schauspieler
Jürgen Vogel (Wo ist Fred?) spielt den Gründer der "Welle", Rainer Wegner. Rainer ist in der Tat eine komische Art Lehrer, schwört auf gute Rockmusik, hat eine enge Bindung an seine Schüler und ist passionierter Sport- und Politiklehrer. Bei der Projektwoche schnappt ihm ein Kollege sein bevorzugtes Thema Anarchie weg und leitet stattdessen den Kurs für Autokratie. Mit viel Leidenschaft und Disziplin stampft er aus den verschiedensten Typen von Schülern eine Gemeinschaft aus dem Boden, die er nicht lange unter Kontrolle halten kann. Jürgen Vogels schauspielerische Leistung ist umwerfend. Den Wandel des Führers zum Zuschauer bringt er perfekt auf die Leinwand und stellt meiner Meinung nach das restliche Aufgebot in den Schatten.
Frederick Lau (Das fliegende Klassenzimmer) spielt die schwierigste Rolle, Tim. Der lebt mehr oder weniger alleine und ist ein Außenseiter, ja eine Witzfigur auf der Schule. Er "tickt" einfach anders als der Rest. "Die Welle" ist sein erstes richtiges Zuhause. Er wird aufgenommen und respektiert. Allerdings übertreibt er seine Leidenschaft und Loyalität zur Gruppe, was Frederick Lau ebenfalls sehr gut darstellt. Wenn jemand mit Vogels Leistung mithalten kann, dann er.
Fazit
Die Welle beruht auf einem wahren Sozialexperiment aus den USA von 1967 The Third Wave. Allerdings soll der Film wohl aber etwas extremer dargestellt sein, als die Vorlage in Wirklichkeit war. Auf jeden Fall gibt die Handlung doch sehr zu Denken. Es ist wirklich erschreckend, die Ausbreitung der "Welle" zu beobachten. Die Entwicklung der einzelnen Personen, des Lehrers selbst auch, der von seinem Projekt bis zum letzten Tag überzeugt ist. Dabei sind Kamera, Regie und schauspielerische Leistung top und haben mich überrascht. Die Welle ist eine wirklich gute deutsche Produktion, die einen Blick wert ist, wenn der nicht schon gewagt wurde, denn der Film läuft bereits seit 10 Wochen in den deutschen Kinos.
9 von 10 Punkten
(dc)
Dienstag, 15. April 2008
Assassin's Creed (PC)
In Assassin’s Creed ist nichts wie es scheint, alles ist erlaubt. So scheint es auch nur so, als ob wir einen Meuchelmörder zu Zeiten der Kreuzzüge spielen. In Wirklichkeit steuern wir das Geschehen über eine genetische Erinnerung einer seiner Nachfahren Desmond Miles. Dieser Mann wird von einer großen Organisation entführt und in ein streng überwachtes Forschungszentrum gebracht. Mit Hilfe der nützlichen Maschine, dem Animus, können wir in die Welt des Assassinen, namens Altair, eintauchen. Wie genau das funktioniert, weiß ich nicht, wir legen uns auf das Liegen-geformte Gerät und warten ab, was passiert.
Unser Meister Al Mualim erteilt uns neue Attentatsmissionen und überreicht uns nach jeder Mission neue Gegenstände
Geduld, mein Freund
Aber dennoch beginnt das Spiel mit Altair. Der Auftragsmörder aus vergangenen Zeiten ist einer der angesehensten Mitglieder seiner Bruderschaft. Kein Wunder, dass man da auch mal etwas übermotiviert an die Aufgaben rangeht. Unser Auftrag ist es, den Templer Robert daran zu hindern ein religiöses Artefakt aus dem heiligen Land zu stehlen. Altair tötet gegen das Credo der Bruderschaft einen Unschuldigen und zu allem Überfluss zeigt er sich seinem Opfer unnötigerweise, bevor er zuschlägt. Seine zwei Begleiter wollen den stolzen Meuchler an dessen Angehensweise hindern. Aber schließlich bringt eben dessen Stolz den Auftrag fast zum Scheitern. Einer seiner Begleiter stirbt, Altair kehrt mit leeren Händen zu seinem Meister zurück und der zweite Begleiter Malik konnte doch fliehen. Er berichtet von den Fehlern Altairs und kann zur vollsten Zufriedenheit des Meisters das begehrte Artfakt sichern.
Als Resultat verliert Altair alle seine Ränge und Gegenstände, bis auf sein Schwert und bekommt den Auftrag, neun wichtigen Personen zu töten. Dabei helfen wir dem in Misskredit verfallenen Altair.
Mit Kontern sind Gegner leicht zum Schweigen zu bringen. So stellen auch ganze Gegnerhorden keine Probleme für uns dar
Der Tod kommt von oben
Ein Auftrag läuft nach folgendem Schema ab: Wir reiten (später teleportieren) in eine der drei Städte im Heiligen Land, Damaskus, Akkon und natürlich Jerusalem. Zunächst müssen wir den dortigen Verbindungsmann in seinem Büro aufsuchen. Der vermittelt uns erste Details über das Opfer und den Ort, wo wir mit der Suche anfangen sollten. Zur Nachforschung klettern wir auf Türme, verschaffen uns einen Überblick. Danach erledigen Informantenaufträge (Flaggen sammeln, Bogenschützen ausschalten, Soldaten unauffällig um die Strecke bringen, einen anderen Informanten treffen), stehlen wichtige Dokumente, befragen Anhänger unseres Ziels, begleiten andere Assassinen und zerstören Marktstände. Haben wir davon einige erledigt und mehr über unser Ziel erfahren, kehren wir in das Büro unseres Verbündeten zurück und erhalten dessen Erlaubnis, das Attentat auszuführen.
Schließlich müssen wir uns dem Ziel nähern, am besten ohne großes Aufsehen zu erregen.
Denn die Soldaten achten unterschiedlich auf uns. Bewegen wir uns langsam oder als Priester getarnt, bemerken uns die Wachen nicht, auch wenn wir durch die Straßen joggen schenkt uns kaum einer Beachtung. Sprinten uns stoßen wir dabei Menschen in den Straßen, klettern auf Gebäude, oder bewegen uns gar mit gezückter Klinge, werden wir schneller angegriffen als wir „Mist“ sagen können. Wenn wir erwischt wurden stehen uns zwei Möglichkeiten zur Wahl. Entweder wir stellen uns den Wachen im Kampf, oder wir fliehen und verstecken uns. Beides ist wirksam und macht Spaß. Wenn wir nicht auffällig Morden wollen oder müssen, können wir mit unserer verborgenen Klinge unsere Opfer töten oder mit Wurfmessern.
Aber zurück zum Attentat. Wir springen also von Dach zu Dach oder schlendern durch die Gassen der überfüllten Großstädte. Am Ende steht immer das Ziel vor uns, das wir auf irgendeine Art eliminieren müssen. Gesagt – getan. Kurz vor dem Ableben unseres Opfers, halten wir noch ein Pläuschchen mit ihm und kehren danach zu unserm Meister zurück, um eine Belohnung zu erhalten.
Auf Türmen können wir die enorme Weitsicht bestens bewundern. Außerdem bringen wir da oben unsere Karte per Tastendruck auf den neusten Stand
Ist das schön hier!
Die Aufträge wiederholen sich leider andauernd, da helfen auch die optionalen Ziele nicht, bei denen wir Bürger vor Soldaten retten, Templer killen und Fahnen aufsammeln. Dennoch macht das Spielen immer Spaß. Das liegt nicht zuletzt an der famosen Grafik. Das spielt strahlt nur so von Lichteffekten, keine Straße gleicht der anderen, die Figuren sind sehr detailliert gestaltet und die Weitsicht ist umwerfend. Wenn wir von einem Turm aus die Situation „synchronisieren“, uns also auf den neusten Stand bringen, staunen wir nicht schlecht. Dafür hat sich die Kletterei gelohnt. Die Ausritte im Königreich sind abwechslungsreich, weil sich die Bereiche in jeder Hinsicht unterscheiden, alles anders aussieht. Außerdem sind die Städte und auch das Königreich belebt, wie in keinem Action-Spiel zuvor. Überall tummeln Menschenmassen umher, Bettler, die nach Geld fragen, Bürger, die ihrem Tagesgeschäft nachgehen und Soldaten, die auf ungewöhnliche Ereignisse achten – und auf uns. Dazu kommen die butterweichen Animationen von Altair. Wenn wir einen Angriff kontern, geht das Parieren nahtlos in den Gegenschlag über, wenn sich unser alter Ego von einer Dachkante nur gerade so noch mit einer Hand festhält, in der Luft baumelt, würden wir jederzeit gerne mit ihm tauschen. Eben wegen jenen Animationen macht es stundenlang Spaß, einfach nur durch die Gegend zu laufen und zu springen.
Federleicht bewegen
Die Bewegungen sehen nicht nur klasse aus, das ganze geht uns auch noch leicht von der Hand. Ubisoft ist es vortrefflich gelungen, die Steuerung für Maus und Tastatur zu optimieren. Mit zwei Tasten und den Richtungstasten (bzw. WASD-Tasten) sprinten wir durch die Gassen, springen wir über die Dächer und hangeln uns auf diese. Wem die Tastenbelegung nicht passt, ändert sie nach eigenem Belieben. Wenn die Maus kaputt ist, ist es uns auch möglich, nur die Tastatur zum Spielen zu gebrauchen oder eben das Gamepad, wenn vorhanden, anzuschließen.
Nicht nur das Bewegen, auch die Kämpfe sind einfach zu erlernen, aber schon schwerer zu meistern. Mit allen möglichen Aktionen ausgerüstet, werden die Kämpfe auch gegen Gegnerhorden fast schon ein Klacks. Mit Kontern können wir jeden Feind in die Knie zwingen. Dazu benötigt es nur das richtige Timing beim Angriffsknopf. Wer das erst mal raushat, wird keine Probleme haben, sich durch die Städte und Länder zu kämpfen.
Haben wir Bürgern in Not geholfen, können wir in einer Gruppe von Priestern den Blicken der Wachen entkommen
Freiheit in fast jeder Hinsicht
Während der ersten Attentatsmissionen ist es uns noch nicht erlaubt, die gesamte Welt zu erkunden. Aber nach und nach können wir auf immer mehr Gedächtnisabschnitte, und damit auf mehr Schauplätze zugreifen. Dann können wir uns mit Altair völlig frei bewegen. Auf dem Boden, zu Luft, aber nicht durch das Wasser. Zum einen, sind Gewässer eher eine Seltenheit im Königreich, außer in der Hafenstadt Akkon, zum anderen kann unser Alter Ego nicht schwimmen.
Zum krassen Gegensatz steht dazu die Welt von der eigentlichen Spielfigur Desmond Miles. Denn der läuft nur zwischen zwei übersichtlichen Räumen herum, dem Forschungsraum und seiner Zelle.
Auf dem Rücken eines Pferdes kommen wir schnell zu unseren Zielen. Später können wir uns aber auch direkt in die gewünschte Stadt teleportieren lassenFazit (Dos Corazones)
Assassin’s Creed ist ein geniales Spiel geworden. Trotz ständiger Wiederholungen in der Spielmechanik, will ich doch immer weiter spielen. Die Geschichte fesselt mich an meinen Stuhl, die Charaktere interessieren mich, das Szenario ist erfrischend neu und die Grafik haut mich einfach vom Hocker. Noch nie sah ein Spiel so gut aus (außer vielleicht Crysis). Die Animationen sind perfekt per Motion Capturing in das Spiel eingebaut worden und sehen phänomenal aus. Spielerisch ist das Spiel also keine große Herausforderung, unfair ist das Spiel nie, eher zu einfach. Zwar gibt es keine Speicheroption, dafür gibt es reichlich Rücksetz- und Speicherpunkte. Ein großer Nachteil gegenüber der 360-Fassung sind sicherlich die fehlenden Archivements, die hätten der PC-Fassung sicher die Krone aufgesetzt. So bleibt das Spiel ein gut synchronisiertes (auch wenn sich die Sprachsamples bei optionalen Aufträgen ständig wiederholen), sehr atmosphärisches, genial aussehendes Action-Adventure, das besser als Tomb Raider und der Prince of Persia ist, aber nicht perfekt. Am Ende überrascht uns das Spiel mit einem offenen Ende, das ganz klar auf eine Fortsetzung hindeutet. Hoffentlich wird die noch besser und vor Allem abwechslungsreicher.
Sonntag, 9. März 2008
Film: Meine Frau, die Spartaner und Ich
Der Perserkönig Xerxes bedroht mit seinem Millionen-Heer das Kriegervolk Spartas. Der Spartaner-König Leonidas will sich dem Angebot des Gottkönig Xerxes, versklavt zu werden, niemals annehmen und lässt es auf einen aussichtslosen Kampf ankommen. Kommt Ihnen diese Geschichte bekannt vor? Das ist verständlich, denn Meine Frau, die Spartaner und Ich parodiert den Action-Film 300 über den heldenhaften Kampf von 300 Spartanern gegen eine riesige Übermacht der Perser.
Da es sich hier aber um eine Parodie handelt, stellen wir die Action mal zurück. Denn viel Kampf gibt es nicht. Stattdessen "fighten" die Spartaner in einem Dancebattle gegen die Perser. Die homosexuelle "Armee" Spartas besteht allerdings nicht aus 300 Spartnern, sondern nur aus 13 gutaussehenden, gebräunten Spartanern in Lederschürzen. und Verarscht werden allerhand Castingshows wie American Idol (das amerikanische "Deutschland sucht den Superstar"), Frauen aus der "High-Society", mit Namen Paris Hilton, Britney SpearsLindsay Lohan.
Fazit
Lustig ist der Film leider nur an sehr wenigen Stellen. Das Niveau der Witze bleibt meistens weit unter der Gürtellinie und die Homosexualität der Spartaner nervt auch mehr, als dass sie spaßig oder gar lustig wäre. So ergeht es auch allen anderen Parodien zu zum Beispiel Rocky Balboa und Transformers. Die Darsteller passen zum Gesamtniveau des Films, auch Carmen Electra kann einmal mehr nur als Schmuckstück dienen. Wenn Sie eine gute Parodie erwarten, sollten Sie sich diese Idee schleunigst aus Ihrem Kopf schlagen. Anstatt sich diesen Müll anzusehen, greifen Sie lieber zu einem Scary Movie - Teil, die sind wenigstens lustig.
Ich gebe 1 von 10 Punkten. Den Punkt gibt es für den einen positiven Aspekt, dass der Film nur etwas länger als eine Stunde dauert.
Donnerstag, 6. März 2008
Film: Sweeney Todd
Ein Mann, blass mit schwarzen Haaren und einer weißen Strähne, kommt mit einem Schiff in den Londoner Hafen im 19. Jahrhundert an - bei ihm ein Seemann namens Anthony (Jamie Campbell Bowen). Ersterer erzählt, beziehungsweise singt, die Geschichte eines Barbiers und seiner Frau. Die beiden hatten eine Tochter, das Leben der kleinen Familie war perfekt. Doch Richter Turpin (Alan Rickman) stört den Frieden. Er lässt den Barbier Benjamin Barker (Johnny Depp) vor Gericht bringen und einsperren. Nach Jahren von Gefangenschaft kehrt der Barbier als Sweeney Todd zurück - entschlossen Rache zu nehmen.
Sweeney Todd kehrt an seine alte Wohnstätte in die Fleet Street zurück und trifft dort auf Mrs. Lowett (Helena Bonhem Carter). Diese erkennt Sweeney Todd als ihren früheren Bekannten Barker und erzählt Mr. Todd von der Tragödie seiner Frau. Die nahm ein Gift ein, um sich aus der Gefangenschaft Richter Turpins, der Todds Frau liebte, zu befreien. Ihre Tochter aber blieb weiterhin als Mündel beim Richter. Anthony trifft derweil auf Todds Tochter Johanna und verliebt sich ehe er sich versieht. Er will seine Geliebte aus den Fesseln des Richters befreien, dazu benötigt er Todds Hilfe. Der zieht über Mrs. Lovetts mäßig besuchten Bäckerei ein. Im Dachgeschoss zieht er eine Barbierstube auf und wartet nur darauf, dass der Richter Turpin über seine Türschwelle tritt, um Rache zu nehmen. Bis er an die Gurgel seines Hassfeindes herankommt, vertreibt er sich die Zeit damit, die Kehlen seiner Kundschaft nacheinander durchzuschneiden. Die Leichen verarbeitet, die in Mr. Todd verliebte, Mrs. Lovett in Fleischpasteten. Mit dieser fragwürdigen Zutat floriert ihr Geschäft genau wie der Barbiersalon. Bis zum finale spritzt folglich Liter von Blut über die Leinwand.
Casting
Jeder Schauspieler singt mit Inbrunst über Geschichten kommender und vergangener Zeiten. Allen voran Johnny Depp und Helena Bonham Carter, die eine Arie nach der anderen schmettern. Erfreulicherweise wurden die Lieder nicht übersetzt, sondern vom Original übernommen. Durch den Zahlreichen Gesang, immerhin handelt es sich um ein Horror-Musical, können die Schauspieler allerdings keiner ihrer Rollen tatsächlich gerecht werden. Die Charaktere bleiben im Wesentlichen oberflächlich. Sogar Johnny Depp kann dem teuflichen Barbier Sweeney Todd nicht vollkommen seinen Stempel aufdrücken. Die gesanglichen Leistungen sind hingegen hoch einzustufen, da kein professioneller Sänger mitwirkte, sondern jeder Schauspieler seinen Part in den Liedern übernahm.
Johnny Depp (Fluch der Karibik, Sleepey Hollow) arbeitet zum nunmehr 8. Mal (ich entschuldige mich, wenn ich mich irre) mit Regiesseur Tim Burton zusammen. Das Team ist eingespielt und Herr Depp zeigt besonders auch gesanglich eine sehr gute Leistung, bleibt aber insgesamt unter seinen Möglichkeiten.
Helena Bonham Carter, übrigens die Frau von Tim Burton, ist in der Lage die verzweifelte Liebe zum Teufel mit den Rasiermessern angemessen rüberzubringen und zeigt eine insgesamt sehr gute schauspielerische wie gesangliche Leistung.
Alan Rickman hingegen bekommt kaum die Möglichkeit dem Bösewicht Turpin seine Note zu verleihen. Er bleibt zu blass und unter seinen Möglichkeiten. Allerdings hat seine Rolle auch nur sehr wenige Auftritte, wodurch der Charakter, wie bei so vielen anderen auch, nicht in Gänze präsentiert werden kann. Auch er bleibt leider unter seinen Möglichkeiten.
Look
Der Film hat einen zur Geschichte passenden tristen Look. Die meiste Zeit sieht man nur das schwarz-graue London und Sweeneys Barbiersalon. Die Charaktere haben allesamt eine bleiche Haut und schwarzumrandede Augen, was ihnen ein geisterhaftes Aussehen verleiht. Selten kommen auch Farben ins Spiel, z. B. beim Rückblick auf Todds früheres Leben als Benjamin Barker oder bei Mrs. Lovetts rosiger Vorraussicht auf ein Leben mit Todd. Wer kein Blut sehen kann, der sollte den Film meiden, denn am Kunstblut wird nicht gespart (besonders nicht zum Ende hin). Allerdings bleibt die Gewaltdarstellung jederzeit relativ harmlos, übertrieben wird sie nie, erst recht nicht verherrlicht.
Fazit
Ein Film in dem Johnny Depp nicht nur mitspielt, sondern auch noch singt und tanzt. Die Frauen müssen dahinschmelzen bei dieser Vorraussicht. Der Film ist sicherlich kein stupides Schwingen mit dem Rasiermesser, wie ich beim ersten Mal dachte, als ich den Trailer sah. Nein, der Film erzählt eine im Grunde sehr traurige Geschichte über Liebe, Verrat, Intrigen und Rache. Dabei blickt man in den Abgrund der Seele von Sweeney Todd. Der ist in der Tat ein Antiheld. Ob Johnny Depp in dieser Rolle die Sympathie der Zuschauer gewinnen kann, scheint zuerst unwahrscheinlich, verkörpert er doch einen skrupellosen Serienmörder. Doch im Laufe der Geschichte kann man die geschundene Seele des Barbiers doch nur bemitleiden. Die übrigen Rollen sind meiner Meinung nach fast gänzlich uninteressant. Der Film vergibt seine großartigen Chancen, indem zu viele Gesangspassagen gibt, die Einblick auf das Seelenleben der Rollen erlaubt. Und dort liegt am Ende doch die Krux am nicht übersetzten Gesang. Mehr als die Hälfte des Films ist auf Englisch, allerdings untertitelt, der Rest auf Deutsch. So lässt es sich nicht vermeiden, dass die Originalstimmen in einem zum Teil doch krassen Unterschied zur Synchronisation stehen. Trotzalledem ist der Film empfehlenswert, nicht zu Unrecht für Oscars nominiert gewesen und erzählt eine gute Geschichte, die übrigens einem Musical von Stephen Sondheim entspricht, welches Tim Burton als Jugendlicher bereits gesehen hatte.
Ich gebe 8 von 10 Punkten, mit einem leicht enttäuschtem Gefühl.
(dc)
Freitag, 4. Januar 2008
Company of Heroes (PC)
Die Landung
Nach dem Intro betritt die zweite Welle der Amerikaner die Bühne. Doch dieses Mal legen wir selbst Hand an. Unsere Aufgabe besteht darin, 25 Soldaten über den Strand zum schutzbringenden Kies zu führen. Leichter gesagt als getan. Zwar bietet der auf dem Strand verteilte Schutt Deckung für Ihre Männer, aber die MG-Schützen der Deutschen warten nur darauf, dass sich einer der Feinde aus seiner Deckung traut. Langsam von einer Deckung zur anderen hechtend, gelingt es uns genügend Soldaten ans Kies zu führen. Die erste Aufgabe haben wir gemeistert. Doch zurücklehnen können wir uns noch nicht, denn schon erscheint die nächste Aufgabe auf dem Bildschirm. In dem nahen Bunker sitzt ein MG-Nest, dass uns das Leben schwer macht, wir sollen den Bunker sprengen. Hierfür schickt uns das Spiel einen Trupp Pioniere an die Front, die haben nämlich besonders effektive Sprengladungen im Gepäck, mit denen wir gleichermaßen Gebäude wie Fahrzeuge in die Luft sprengen.
Die Geschichte wird in Zwischensequenzen mit Spielgrafik erzählt
Eine Mission
Innerhalb eines Levels wird uns zu Beginn meist nur eine Aufgabe gestellt. Erst wenn diese erledigt wurde, stellt uns das Spiel neue Hürden vor die Nase. Nach und nach weiten sich die Missionen demnach aus.
In einer Mission müssen wir zum Beispiel Carentan, eine kleine, aber strategisch wichtige Stadt, gegen einen deutschen Gegenangriff verteidigen. Zuallererst machen wir uns auf der Taktikkarte ein Bild von der Situation. Auf eben jener Karte erklärt uns unser Oberkommandant die Missionsziele. Klar, wir müssen die Stadt um jeden Preis. Was uns dabei sehr entgegenkommt ist die Tatsache, dass nur drei Brücken über den hiesigen Fluss führen. Also machen wir uns ans Werk. Pioniere bauen MG-Stationen und verlegen Minen auf der Brücke. Die Schützen stellen Sandsäcke auf und ziehen Stacheldrähte quer über die Brücke. Für Verteidigungsmaßnahmen bleibt uns nicht viel Zeit, denn die deutsche Armee kommt mit ihren Panzern und Schützen stetig näher. Als die Deutschen in die Stadt eindringen, befehligen wir unseren Truppen Stellung zu beziehen. Da die Deutschen nicht gleich über alle Brücken gleichzeitig vorrücken, ist es anfangs noch leicht, Stand zu halten. Wenn es aber doch einmal zu brenzlig wird, dürfen wir Artillerie anfordern, sofern wir die vorher freigeschaltet haben- Dumm nur, dass auch unsere Gegner über die starken Fernwaffen verfügen. So gelingt es ihm auch, uns immer weiter zurück zu drängen, bis zu der örtlichen Kirche.
Ausharren und hoffen
Jetzt gilt es, ja nicht zu viele Verluste einzustecken, denn die rettende Verstärkung naht. Doch noch müssen wir auf unsere verblieben Truppen zurückgreifen. Unser Feind ist nicht dumm und schließt einen Kreis um die uns. Drei Straßen führen zur Kirche, über jede Rollen Fahrzeuge und laufen Soldaten. Dann endlich kommt die Erlösung. In einer Zwischensequenz, die die Geschichte weiter vorantreiben, sehen wir, wie die Unterstützung keine Sekunde zu spät ins Gefecht eintritt. Nun selber mit Panzern bestückt, schlagen wir zurück. Am Ende gelingt es uns natürlich, die Angreifer aus der Stadt zu jagen und können beruhigt einen glorreichen Sieg feiern. Die Verluste sind zwar nicht vergessen, aber am Ende kann doch die Freude über das eigene Geschick oder Glück triumphieren.
Auf der Taktischen Karte werden uns Missionsziele mitgeteilt
Immer wieder aufs Neue
Jede Mission beginnen wir mit einer handvoll Soldaten, selten schon mit einer kleinen Armee. Zuallererst gilt es, ein Hauptquartier aufzuschlagen, um Nachschub zu erhalten. Pioniere sind hierbei unverzichtbar, denn nur Sie können auf das gesamte Spiel hinaus Gebäude errichten, diese Reparieren, Verteidigungsanlagen bauen und Fahrzeuge reparieren. Weil sie aber mehr aufs Bauen als aufs Kämpfen ausgebildet sind, haben sie nur eine geringe Angriffskraft. Da sind die Schützen, normale Kampftruppen, schon stärker. Außerdem können diese, Waffen, wie zum Beispiel Maschinengewehre, oder Panzerkanonen erobern. Die Infanteristen können beide, Pioniere und Schützen, Punkte auf der Karte und damit Gebiete einnehmen. Dazu müssen sie nur in der Nähe eines solchen Punktes stehen. Nach kurzer Zeit gehört uns das Gebiet. Haben wir Punkte erobert, bekommen wir regelmäßig einen der drei Rohstoffe, Arbeitskraft, Munition und Treibstoff. Desto mehr gebiete wir besitzen, umso mehr Rohstoffe fließen auf unser Konto. Anfangs sind diese noch recht knapp, zum Ende hin haben wir aber immer mehr als genug Rohstoffe. Da das Einheitenlimit streng begrenzt ist, können wir gar nicht alles verbrauchen. Wir können also nicht ewig lange Soldaten ausbilden und Panzer bauen. Gut so, denn mit den wenigen verfügbaren Einheiten müssen wir eine gut ausbalancierte Armee auf die Beine stellen.
Juhu, Medaillen! – Obwohl...
In jeder Mission gibt es neben den Hauptaufträgen auch sekundäre Ziele, zum Beispiel müssen wir in einer Mission einen Offizier erledigen, der der gegnerischen Artillerie unsere Positionen durchgibt. Diese Nebenaufträge sind allerdings vollkommen sinnlos. Zum Einen ist es für uns eh klar, dass der Offizier nicht ewig an seiner Position bleiben kann und ausgeschaltet werden muss, zum Anderen haben die Aufgaben keinerlei Einfluss auf das Gelingen oder Scheitern der Mission. Für das Erledigen der Sekundärziele erhalten wir lediglich spielerisch unnütze Orden – schade, da hätte man mehr draus machen können.
Unsere Einheiten verbessern sich bei Abschüssen bis zu drei Mal. Jede weitere Stufe verleiht der Einheit mehr Wumms, Präzision und mehr Panzerung. Aber auch hier verschenkt Company of Heroes sein Potenzial. Unsere Veteraneinheiten verlassen uns nach einer Mission, in der nächsten starten wir wieder von Neuem mit „normalen“ Einheiten. Allerdings können wir für viel Geld Veteranen der vorherigen Mission zurückholen, Gebäude vorausgesetzt.
Mit durch Abschüssen erhaltenen Punkten holen wir uns Spezialfähigkeiten
So schaut’s aus
Im späteren Spielverlauf wiederholen sich die Aufgaben jedoch oder ähneln sich zumindest sehr stark. Dafür verändern sich die Standorte, denn mit dem Leveldesign hat sich Relic wieder einmal viel Mühe gegeben. So erobern wir einmal die Nordantlantikküste von Frankreich, befreien und verteidigen wir Städte und besuchen einen Militärstützpunkt der Deutschen. Das alles wird, dank der immer noch wunderschönen Grafik, glänzend in Szene gesetzt. Die Kamera lässt sich stufenlos heranzoomen und frei drehen. Ganz nah an die eigenen Soldaten herangezoomt, staunen wir über den hohen Detailgrad, denn Soldaten und Fahrzeuge sind sehr detailliert modelliert. Auch die Umgebung sieht gut aus. Großes Plus, nahezu alle Gebäude lassen sich in Company of Heroes auf ihr Fundament niederreißen, Artillerieschläge und Panzergeschosse fräsen Krater in den Boden, in die sich Infanteristen verschanzen können. Die Physik im Spiel ist nicht nur unglaublich gut gelungen, sondern macht auch spielerisch Sinn.
Die KI macht ihre Sache in den meisten Fällen auch gut, die Soldaten verschanzen sich, gehen hinter Mauern und Sandsäcken in Deckung und treten auch schon Mal zum Rückzug an. Jedoch leistet sich die KI ein paar Aussetzer. Manchmal verlassen Soldaten ihre Deckung, legen sich auf den Boden, anstatt das Weite zu suchen und schießen manchmal nicht auf ihre Gegner, weil sie einen Zentimeter weit entfernt von ihrem Blickfeld stehen. Doch im Großen und Ganzen funktioniert die KI gut, wie das gesamte Spiel.
Fazit
Mal wieder Zweiter Weltkrieg, mal wieder Normandie. Aber diesmal ist es ein bisschen anders. Denn Company of Heroes stellt den Krieg realistisch dar, so realistisch, dass es einem manchmal Angst macht, auch wenn einige Effekte übertrieben ausgefallen sind, dafür genial aussehen. Die Geschichte motiviert leider nicht wirklich, denn die Protagonisten der Zwischensequenzen, die sind übrigens in Spielgrafik präsentiert, tauchen auf dem Schlachtfeld nicht auf. Dafür hat das Spiel eine logische und spielerisch sinnvolle Physik, ein gutes Balancing und es sieht einfach klasse aus. Sicherlich eines der besten WW 2 – Taktikspiele.
8,5 von 10 Punkten
Mehr Screenshots gibt es hier:
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| CoH |
(dc)
Dienstag, 18. Dezember 2007
The Secret of Monkey Island (PC)
Piratenprüfung
Auf Mêlée Island, eine Insel tief in der Karibik, läuft ein junger Milchbub in das Bild. Er spricht mit einem Mann, der an einem Ausguck steht. Mit Mühe und Not verkünden wir dem Kurzsichtigen, dass wir Pirat werden wollen. Mit Spott nimmt er unsere Aussage zur Kenntnis, schickt uns aber zu den „Anführern“ in der hiesigen Scumm Bar. Tatsächlich treffen wir dort drei „schrecklich wichtige Piraten“, die erklären uns aber, dass man nicht einfach so ein Freibeuter wird. Nein, das wäre für ein altklassisches Adventure auch zu einfach. Um in den Kreis der Piraten aufgenommen zu werden, müssen wir die 3 Prüfungen bestehen. Die Aufgaben sind typisch „piratisch“: Wir sollen einen Schatz finden, einen Gegenstand stehlen und natürlich auch mit dem Säbel vertraut sein. Für jede erledigte Aufgabe brauchen wir auch ein Beweisstück, das ist doch kein Problem, denken wir, los geht’s! Dass es doch nicht so einfach wird, war eigentlich ja vorherzusehen. Über Umwege beschaffen wir aber alle drei Beweise für unsere Erfolge und werden Piraten – oder etwa nicht?
Diebstahl leicht gemacht
Ob wir wirklich ein Pirat werden, finden wir nicht heraus, warum? Da muss ich etwas weiter ausholen. Der Gegenstand, den wir beschaffen sollen, gehört der Gouverneurin von Mêlée Island, Elaine Marley. Wir müssen also in ihre Villa hineinspazieren, an Hunden vorbei, die Fleisch von Menschen ebenso gern fressen wie es auch Piranhas tun. Doch die Hunde zu überlisten, stellt uns vor keine große Hürde. Im Haus der Gouverneurin müssen wir nur wenig selber tun. Der Sheriff der Stadt ertappt uns beim Einbruch und will uns festnehmen. In einer Skriptsequenz überlistet Guybrush den Sheriff jedoch. Allerdings müssen wir feststellen, dass ein Schloss unsere Beute von uns fernhält. Wir brauchen eine Feile! Im Laden können wir keine ergattern, aber vielleicht haben wir ja im Gefängnis mehr Glück. Der einzige Insasse besitzt zwar keine Peile, aber in einem Tausch können wir seinen Käsekuchen seiner Tante ergattern. In ihr finden wir, wie sollte es auch anders sein, eine Feile. Zurück zur Villa, den Gegenstand an uns genommen und raus. Nein, doch nicht. Diesmal erwischt uns die Hausherrin zusammen mit dem Sheriff. Sie hilft uns jedoch aus der Patsche. Wir verlieren bei ihrem Anblick die Sprache, Amor war kräftig im Einsatz. Elaine Marley lässt uns laufen, nett, wie ich finde.
Alles aus Liebe
Dann erwischt uns der Sheriff doch noch, mit einer Bleikugel am Bein schmeißt er uns von dem Steg ins Meer. Aber da Guybrush das Talent hat, 10 Minuten lang die Luft anzuhalten, schaffen wir es auch uns aus dieser Misere zu retten. Wieder auf dem Steg sehen wir, wie im Hintergrund ein Schiff wegsegelt. In der Scummbar werden wir dann vom Wirt aufgeklärt. Der Geisterpirat LeChuck hat die Gouverneurin entführt. Er übergibt eine Nachricht vom Schurken. Das nächste Ziel für uns steht fest: Wir müssen die Liebe unseres jungen Lebens retten. Doch alleine schaffen wir es nicht nach Monkey Island. Unter dieser Insel haust unser gespenstiger Freund. Mit Crew und Schiff brechen wir dann auf. Allerdings weiß keiner, wie man zur Insel gelangt. Doch unser Schiff kennt die Antwort, wir müssen Sie nur aufdecken.
Witzige Geschicht
Was die Serie ausmacht, ist ihr Humor, das begann schon mit dem ersten Teil 1990. Ron Gilbert, der die Idee zum Piratenabenteuer hatte, brachte Unmengen von Witzen in der Geschichte unter. Das fängt schon beim Protagonisten an. Guybrush Threepwood ist kein großer Pirat, er ist ein junger, einfältiger Mann, der mehr Glück als Mut und Verstand zusammenhat. Seine Tollpatschigkeit brockt ihm so einige Probleme ein. Doch auch der Rest der Geschichte ist herrlich verrückt. Das Spiel bleibt an keiner Stelle ernst - und das ist auch gut so. Auf Monkey Island treffen wir einen Schiffbrüchigen, der von uns gerettet werden will. Wie sich herausstellt besitzt er selbst ein Schiff. Dennoch hockte er jahrelang auf der Insel herum auf „Rettung“ wartend. Aber ein Schiffbrüchiger muss von einem anderen Menschen gerettet werden, das ist nun mal so. Wie man sieht, lockt das Spiel auch heute noch, ohne Sprachausgabe, so manche Grinser und Lacher in unsere Gesischter.
Fazit (Dos Corazones)
The Secret of Monkey Island ist eins der witzigsten Spiele, die ich je gespielt habe, den Nachfolger mit inbegriffen. Das liegt zum einen an den Fechtduellen, die mit Beleidigungen bestritten werden (zum Beispiel: „Du kämpfst wie eine Kuh!“ – „Wie passend, du kämpfst wie ein Bauer!“), als auch an dem besten Finale der Spielegeschichte, das wirklich grandios, wenn auch nicht im geringsten fordernd ist. Die Figuren, sowie die Geschichte sind wunderbar skurril und die Rätsel meist logisch und eigentlich nie unfair. Die Grafik wird viele Spieler abschrecken, genauso wie der furchtbare, wenn auch nostalgische, Ton. Doch wer über diese Kritikpunkte hinwegsehen kann, wird eines der besten Spiele der PC-Generation genießen können.
Ein Retrospiel, das in jede "Hall of Fame" gehört! 9,5 von 10 Punkten (Ich verzichte hier mal auf eine Prozentwertung.)
(dc)
Samstag, 1. Dezember 2007
FIFA 08 (PC)
Das Stadion ist vollbesetzt, von den Zuschauern ertönen Fangesänge. Die Stimmung ist atemberaubend. Die Spieler kommen aus den Kabinen auf den Platz und nehmen ihre Positionen ein. Die Mannschaftsaufstellungen werden eingeblendet und die Kommentatoren geben einen Vorausblick für das Spiel ab. Klingt wie ein echtes Fußballspiel, oder? Im ersten Moment scheint es so, denn die Stadionatmosphäre hat EA Sports wieder perfekt ins Spiel eingebunden. Dazu kommen einige nachgebaute Stadien, wie die Allianz Arena in München und der Signal-Iduna-Park in Dortmund.
Darf es etwas mehr sein?
Eine weitere Stärke der FIFA-Reihe ist seit jeher der enorm große Umfang. Mehr als 30 Ligen und 14.000 Spieler finden Sie in diesem Jahr in FIFA wieder, da bleiben keinerlei Wünsche offen, dazu kommen noch Nationalmannschaften. FIFA-typisch sind die aktuellsten Spielerwechsel getätigt, sodass Ribéry bei den Bayern zaubert und Henry beim FC Barcelona auf Torjagd geht. Mehr kann man da wirklich nicht verlangen, da auch die Spielerstärken gut recherchiert sind. Die bekanntesten Spieler sehen ihren realen Vorbildern auch sehr ähnlich, bei weniger bekannten ist allerdings keine Ähnlichkeit zu erkennen.
Sei ein Profi
Der neue Spielmodus ist schon aus dem Fußball Manager 07 bekannt. Im Modus „Be a Pro“ steuern Sie nur einen Spieler. Den dürfen Sie zu Beginn auswählen oder gar ganz neu erstellen. Zur Wahl stehen allerdings nur Feldspieler, als Torwart dürfen Sie nicht auf den Platz – schade. Aber auch die anderen Positionen bieten enorme Abwechslung. Als Verteidiger müssen Sie den Stürmern immer wieder die Kugel abnehmen und einen neuen Angriff einleiten. Im Mittelfeld spielen Sie die wichtigen Pässe auf die Stürmer oder Flanken von den Flügeln, als Stürmer müssen Sie natürlich Tore machen. Dieses neue Spielprinzip motiviert durch Aufgaben, die Ihnen vor jedem Spiel gestellt werden. Für erfüllte Aufgaben gibt es Erfahrungspunkte, mit deren Hilfe Ihr Spieler im Level aufsteigt und sich spielerisch verbessert. Die KI spielt meist gut mit, wenn Sie Pässe fordern bekommen Sie diese auf der Stelle zugespielt. Doch scheint mir dieser Modus noch ein oder zwei Jahre zu früh zu kommen, denn noch macht die KI zu viele Fehler. Übrigens können Sie mit bis zu 4 Spielern diesen Modus bestreiten
Die Präsentation
Die Grafik ist aus unerklärlichen Gründen katastrophal schlechter als auf den großen Konsolenbrüdern PS 3 und Xbox 360. Dieses Jahr benutzt EA dieselbe Grafikengine wie im Vorjahr, die auch schon vor einem Jahr nicht mehr aktuell war. Die Animationen wurden zwar verbessert, aber kommen immer noch nicht an die eines Pro Evolution Soccers heran. Das Papppublikum auf den Tribünen hat mir auch schon so vor 10 Jahren zugejubelt, da müsste dringend mal dran geschraubt werden. Die Ballphysik hat einen großen Sprung nach vorn getan. Der Ball klebt längst nicht mehr so am Fuß, wie aus vorherigen Spielen bekannt, sondern verspringt, was immer neue Spielsituationen schafft. Bei Regen springt die Kugel ganz anders auf als auf einem trockenen Platz und Aluminiumtreffer prallen realistisch wieder ab. Leider gilt auch hier dasselbe wie bei den Animationen: besser, aber nicht auf dem Niveau des Platzhirsches Pro Evolution Soccer.
Fazit (Dos Corazones)
FIFA 08 macht, wie auch die Vorgänger, Spaß, am meisten natürlich im Multiplayer-Modus. Doch man merkt eben doch starke Defizite. An erster Stelle natürlich die Grafik. Warum kann EA Sports denn nicht dieselbe Engine, wie für die neuen Konsolen verwenden? PCs haben mittlerweile auch mehr Rechenpower. Selbst auf älteren PCs könnte das Spiel mit niedrigeren Grafikeinstellungen zum Laufen gebracht werden. Zudem spielt sich FIFA immer noch nicht annähernd so gut wie das in die Jahre gekommene Pro Evolution Soccer 5, auch dessen Nachfolger ist um einiges besser. Deshalb rate ich Ihnen nicht zum Kauf des neuen FIFA – zumindest nicht für den PC.
Was EA Sports dieses Jahr abliefert ist mehr ein Patch, bestenfalls ein Add-On zu FIFA 07. Warten Sie auf das neue Pro Evolution Soccer, oder spielen Sie ein älteres aus der Konami-Schmiede. Nicht einmal wegen des aktuellen Standes lohnt sich der Kauf der PC-Version.
„Eher ein FIFA 07.1 als ein FIFA 08“
(dc)
63%
Samstag, 3. November 2007
Fußball Manager 08 (PC)
USK: ohne Altersbeschränkung
Im Handel ab: bereits erschienen
Alle Jahre wieder schickt EA Sports eine neue Version des Fußball Managers ins Rennen. Die Frage, die man sich jedes Jahr stellt, soll ich mir den neuen Fußball Manager holen? Was ist neu? Das kann man schnell mit den aktuellen Lizenzen beantworten, die sind umfangreich wie eh und je - allerdings wäre diese Antwort nicht ausreichend.
Von Bundesliga zur Regionalliga über die englische Premier League bis hin zur brasilianischen ersten Liga ist wieder alles dabei, Wünsche bleiben da kaum noch offen. Zudem gibt es wieder mehr Spielerfotos der bekanntesten Akteure, historische Ergebnisse der bekanntesten Ligen und viele, viele originale Spieler und Stadien. In Sachen Umfang setzt der neuen Fußball Manager neue Maßstäbe. Unverständlich bleibt zwar immer noch, warum die niederländische Nationalmannschaft immer noch nicht vom Spieler trainiert werden darf.
Das Spiel
Am Spielprinzip hat sich natürlich nichts grundlegendes geändert. Nach wie vor wählt der Spieler beim Spielstart einen Spielmodus (Team wählen, Vereins- und Nationaltrainer, zufälliger Startverein und einen eigenen Verein gründen) und die Anzahl der Spieler. Man kann wieder alleine oder mit drei Freunden am PC sitzen - Netzwerk und Internet werden weiterhin nicht unterstützt. Nachdem man sein Abbild erstellt hat, wird der Verein ausgewählt. Danach noch die Aufgaben im Verein festgelegt und es geht los. Ziele, Budget und Sponsorenverhandlungen sind aus den Vorgängern bereits bekannt. Auf dem Transfermarkt fällt schnell auf, dass nun weniger bekannte Spieler nicht mit Informationen über Stärke und Talent gelistet sind. Abhilfe verschafft bei diesem Problem das neue überarbeitete Scoutingsystem, welches nun endlich eine tragende Rolle in Sachen Transfers übernimmt. Die Scouts werden nun auf die Spieler , bei denen Interesse besteht, angesetzt und beschaffen sich Infos. Bis zum Bekanntheitsgrad 10 werden genauere Eigenschaften des Spielers aufgedeckt. Um für eine echte Verstärkung zu sorgen, ist Scouting extrem wichtig.
Im Spiel
Wenn der Manager zwischen 18 und 41 Jahren alt ist, steht ihm die Möglichkeit offen, die Option „Spielertrainer“ auszuwählen. Dabei wird aus dem Manager gleichzeitig ein Spieler. Realistisch scheint das zwar nicht zu sein, aber etwas neues. Der Fußballer wird dann ebenfalls vom Manager nach eigenen Belieben geformt. Wie im Vorgänger kann man außerdem in den 3D-Szenen das Kommando über einen Spieler auf dem Platz übernehmen, das ist allerdings auch nur zeitweise spaßig. Die 3D-Spielszenen wurden auch wieder überarbeitet. Das Spiel ähnelt nun grafisch noch mehr dem „großen Bruder“ auf dem Platz FIFA 08, allerdings nur der PC und PS 2-Fassung.
Die Spiele laufen nun deutlich realistischer ab als noch im FM 07, was auch mit der verbesserten Ballphysik zusammenhängt. Die Ladezeiten bei einem 3D-Spiel werden nun mit Statistiken der beiden kontrahierenden Mannschaften überbrückt. Im Spiel wird man dann schnell von den beiden Kommentatoren genervt, die sich oft widersprechen und Sätze für einen anderen Kommentar abbrechen, das klappt in FIFA besser. Zudem hat man nach 3 Spielen praktisch alles aus ihrem Wortschatz gehört.
Im Textmodus können die Fangesänge nun auch ganz ausgeschaltet werden, dafür wird dann die Menümusik abgespielt, diese kann auch wieder aus der eigenen Musiksammlung auf dem PC bestehen. Insgesamt wirkt der Textmodus in der aktuellen Version ausgereifter als in der 07er- Version, es passieren deutlich weniger unlogische Szenen. Was bleibt, sind leider noch immer unrealistische Endergebnisse.
Außerhalb eines Spiels
Wenn gerade kein Spiel auf dem Plan steht, hat man als Manager immer noch genug zu tun. Das Trainingssystem ist nun deutlich zugänglicher und es macht Spaß selber Trainingspläne auszutüfteln, und dabei die Mannschaft nicht zu überfordern. Das Verhältnis zwischen Manager und Mannschaft ist mehr in den Mittelpunkt gerückt worden. Es ist wichtig, dass man mit den Spielern spricht, Vertrauen aufbaut und die Spieler motiviert. Ein schlechtes Verhältnis macht eine Vertragsverhandlung um einiges schwieriger als mit einem glücklichen Spieler. Für Entspannung sorgt der "Private Bereich". Er bleibt weiterhin ein nettes aber unwichtiges Spielelement. Auswirkungen auf die Managerkarriere hat nur das Lernen von Fremdsprachen.
Unter der Woche gibt es ab und zu kleine Pressekonferenzen, bei der jede Antwort direkte Wirkung auf die verschieden Parteien (Fans, Spieler und Medien) hat.
Fazit
Der Fußball Manager 08 ist kein schlechter Aufguss des Vorgängers. Das Spiel wurde gezielt erweitert und dadurch verbessert. Die Spielerstärken sind wieder gut recherchiert, am beiliegenden Editor kann man auch feinjustieren. Der Umfang ist ebenfalls wieder überwältigend, die Daten sind topaktuell. Die neuen Menüs wirken erwachsener und aufgeräumt, die 3D- Szenen besser durchdacht. Alles in allem ist der Fußball Manager 08 empfehlenswert für alle Fußballfans, nicht nur wegen den aktuellen Daten. Für Fans ist der mittlerweile 8. Managertitel aus dem Hause EA sowieso ein Pflichtkauf.
88%
(dc)
Fazit von .hugn
Da der Fußball Manager 08 mein erster aus dem Hause EA-Sports ist werde ich mich in keiner Weise zu der Aufgusspolitik des Publishers äußern. Mir fällt im Vergleich zu den altehrwürdigen Spielen der Anstoss Reihe auf, dass die Menüs sehr viel übersichtlicher gestaltet sind. Der Textmodus ist sehr gut, den 3D-Modus kann ich nicht bewerten, da meiner Meinung nach keine 3D-Grafik etwas in Fußballmanagern verloren hat. Es gibt viele Möglichkeiten, die einem allerdings auf Wunsch die KI abnimmt. Bei den Ansprachen in der Kabine fehlt mir der aus Anstoss bekannte vertonte Wortwitz.
Da die Simulation fast alles richtig macht bekommt sie 90% von mir.
Freitag, 5. Oktober 2007
Tintentod (Buch)
Tintentod ist der letzte Teil der Tintenherz-Trilogie, die mit dem Buch Tintenherz ihren Anfang nahm. Das Buch beginnt da, wo Tintenblut, das zweite Buch, endete - nach Staubfingers Tod. Mo, Meggie und Resa sind immer noch in Fenoglios Tintenwelt, dem Autor des Buches, um das sich alles dreht, Tintenherz. Meggies Großtante Elinor, eine ältere dicke Frau, deren Bücher für sie das wichtigste in der Welt waren, bis Mo, Meggie und Resa zu ihr gekommen sind, sitzt immer noch zu Hause, schlecht gelaunt, woran auch Darius, ihr Helfer und Freund, nichts ändern kann. Seit Wochen sind ihre Verwandten nämlich schon in der Tintenwelt, zusammen mit einem Mann namens Orpheus, der wie Mo und Meggie die Fähigkeit besitzt, Dinge und Menschen aus Büchern zu lesen. Orpheus ist es gelungen das letzte Exemplar von Tintenherz an sich zu reißen, mit dessen Hilfe er die Tintenwelt nach belieben verändern kann. Denn er kann nicht nur Worte lebendig werden lassen, sondern auch selber Dinge zur Tintenwelt hinzudichten, mit Fenoglios Wörtern. So kommt er in der Tintenwelt zu ungeheurem Reichtum und Ansehen bei den Fürsten. Während die Räuber um den Eichelhäher, ein Raüber, dessen Rolle Mo übernimmt, und dem König der Spielleute, dem Schwarzen Prinzen versuchen, den Fürsten ihre Pläne zu durchkreuzen, lockt die Prinzessin von Ombra, Violante, Mo auf die Burg, um ihm für einen waghalsigen Plan zu gewinnen. Doch kann Mo der Prinzessin wirklich trauen?
Die Charaktere und ihre Geschichten
Mortimer ist Meggies Vater und wird von ihr nur Mo genannt. Durch einen Zufall wurde er in der Tintenwelt zum Räuber Eichelhäher, der den Frauen und Kindern in Ombra neue Hoffnung bringt. Früher war Mo ein Buchbinder. Seine Liebe zu Büchern brachte ihn dazu. Weil er Wörter zum leben erwecken kann, taufte Staubfinger (unten mehr) ihn auch Zauberzunge. Am Ende des zweiten Buches band Mo dem Natternkopf, der dunkle Fürst der Tintenwelt, ein leeres Buch, dass den Natternkopf unsterblich machte. Nun hilft Mo dem Schwarzen Prinzen für Gerechtigkeit zu sorgen.
Meggie ist die Tochter von Mo und Resa. Wie ihr Vater kann sie Dinge aus Büchern herauslesen. Sie kam schon vor ihren Eltern in die Tintenwelt zusammen mit Farid, den sie liebt. Meggie liebt ihren Vater über alles, zu ihrer Mutter hat sie allerdings ein eher angespanntes Verhältnis. Kein Wunder, die beiden kennen sich noch nicht lange, weil Resa vor vielen Jahren von Mo in das Buch gelesen wurde, als Meggie noch sehr jung war.
Resa sorgt sich um Mo, sieht seinen Wandel zum Eichelhäher mit großer Skepsis. Sie erwartet ihr zweites Kind und will es unbedingt in "ihrer" Welt aufziehen, doch Mo hat sich in die Tintenwelt verliebt und will ihre Geschichte weitererzählen, mit Taten anstatt mit Worten.
Staubfinger, auch Feuertänzer genannt, wurde von Mo aus Tintenherz gelesen. Er gehört zu den Spielleuten, die vom Schwarzen Prinzen angeführt werden, und versteht es, mit den Flammen zu reden, die ihm gehorchen. Am Ende des zweiten Teils stirbt Staubfinger für Farid, um ihn vorm Tod zu bewahren.
Farid ist aus den Geschichten aus 1001 Nacht. Auch er verdankt es Mo, dass er nicht mehr in seiner Geschichte ist. Er ist von Staubfinger fasziniert und wird dessen Schüler. Bald schon hat er gelernt, mit den Flammen Dinge anzustellen, die er sich in seinen kühnsten Träumen nicht gedacht hatte. Weil er Staubfinger über alles liebt, bittet er Orpheus Staubfinger zurückzulesen. Dafür bietet er ihm seine Dienste an. So verlässt er Meggie, um den Feuertänzer irgendwann wiederzusehen.
Orpheus ist ein Hochstapler, der sich in Fenoglios Geschichte verliebt hat. Seine Lieblingsfigur ist Staubfinger, von dessen frühen Tod in Tintenherz er sehr betrübt war. Angekommen in der Tintenwelt will er Staubfinger zurückholen und ihm eine angemessene Rolle schneidern. Doch zuerst einmal sorgt er für einen ungeheuren Wohlstand und verbündet sich mit den bösesten Personen und dunkelsten Gestalten der Tintenwelt. Seine Unterwürfigkeit nutzt er als Tarnmantel, da er in Wirklichkeit die Fäden der Geschichte zieht, das denkt er jedenfalls. Erleichtert wird ihm seine Dichterei, weil Fenoglio, der ebenfalls in seiner Welt sitzt, nicht mehr schreibt.
Fenoglio ist der Autor von Tintenherz. Er kam als erster von den Fremden in die Tintenwelt. Von seinem Werk ist er auch in dunkelsten Zeiten fasziniert und unglaublich stolz auf sich selbst. Zuerst schrieb er auch eifrig an der Geschichte weiter. Doch die Geschichte ließ sich nicht so einfach beherrschen und Fenoglios Idee arteten im reinsten Chaos aus. So entschloss er sich dazu nichts mehr zu schreiben, er verlernt es sogar. Doch in der schlimmsten aller Zeiten, muss er wieder mit seiner Feder helfen...
Fazit (Dos Corazones)
Nach Tintenherz und Tintentod, war für mich eines klar: Du musst Tintentod auf jeden Fall lesen. Waren die ersten Bücher gut, so ist Tintentod der absolute Höhepunkt der Trilogie. Die Geschichte wird natürlich ohne Federlesen weitererzählt. Totgeglaubte spielen auf einmal wieder eine große Rolle, die Dichter Orpheus und Fenoglio werden zu großen Rivalen um das Ende der Geschichte. Die Geschichte handelt von Verrat, Intrigen und Geheimnissen bis hin zu Liebe und Hass. Sogar Humor hat die Autorin Cornelia Funke in das Buch gebracht - eine unglaubliche Mischung. Die Faszination der Tintenwelt und ihrer gemeinen und liebvollen Charaktere ziehen einen als Leser einfach nur in den Bann. Für diejenigen, die die ersten beiden Bücher schon gelesen haben, müsste ich hier nichts mehr hinzufügen. Für die anderen kann ich nur sagen: Lesen Sie die Bücher! Für mich ist Tintentod nicht nur ein würdiger Anschluss einer Geschichte, sondern ein Meilenstein.
Ganz klar, Tintentod ist das Buch des Jahres. Ja, sogar besser als der Abschluss von Harry Potter. Volle 10 von 10 Punkten für das Buch.
(dc)
Montag, 10. September 2007
Prince of Persia: The Sands of Time (PC)
Sie spielen, wie der Titel schon sagt, den persischen Prinzen, der in seiner ersten Schlacht mit Ihrer Hilfe nach Ruhm und Ehre strebt.
Die persische Armee überfällt den Palast des mächtigen indischen Maharajars. In der Schatzkammer des riesigen Palastes findet ihr Alter Ego den Gegenstand, nach dem er sucht - einen Dolch. Was er nicht weiß, der Dolch ist kein einfacher Dolch, sondern der Dolch der Zeit ist. Diesen in Verbindung mit einer überdimensionalen Sanduhr verleiht dem Besitzer die Macht über die Zeit. Der Drahtzieher des Überfalls ist in erster Linie nicht der Sultan, sondern ein Verräter, der Großwesir des Maharajars. Der ältere und kranke Mann trachtet nach eben jenen Gegenständen, um deren Macht zu übernehmen. Der Wesir schafft es auch noch den Sultan zu manipulieren, und überredet den Prinzen dazu, den Sand der Zeit freizusetzen, was schwerwiegende Folgen nach sich zieht. Das klingt doch schonmal nach einer vielversprechenden Story, oder nicht?
Die Macht über den Prinzen
Sie spielen den Prinzen, einen gutgebauten, akrobatischen jungen Mann, der Ruhm und Ehre erlangen will. Dieser Wunsch führt ihn in die Schatzkammer des Palastes. Doch zu allererst müssen Sie diese Kammer erst einmal finden. Am Anfang hilft das Spiel dabei auch kräftig mit. Anstatt sich mit einem leblosen und langweiligen Tutorial abzufinden, fällt die Instruktion in die Steuerung in Textkästen am Bildschirmrand aus. Das ist sehr hilfreich, besonders wenn man zum ersten Mal derartige Spiele spielt. Den Prinzen steuern Sie wahlweise mir Tastatur oder Gamepad - ich rate zum Letzteren, das sehr viel komfortabler ist. Klasse, in den Optionen kann man jede Taste nach belieben belegen - was allerdings auch Standart in jedem Spiel sein sollte. Nervig, die Menüführung lässt sich nicht mit dem Gamepad übernehmen, sondern muss mit Maus und Tastatur vorgenommen werden.
Die Macht über die Sprünge
Der Prinz verfügt über teils übermenschliche akrobatische Fähigkeiten. So springt er auf höher gelegene Ebenen, macht einen Satz über Abgründe, läuft bei weiteren Abgründen an der Wand entlang, läuft höhere Wände hoch, stößt sich an Wänden ab, und und und. Das sieht dank der sehr guten Animationen beeindruckend aus und spielt sich mindestens doppelt so gut. In verschiedenen Situationen muss man in einem bestimmten Zeitlimit Verteidigungsanlagen durchqueren und an deren Ende durch eine Tür in den nächste Raum zu kommen. Da sind neben Fingerfertigkeiten an Tastatur oder Gamepad auch viel Geduld und Konzentration gefragt. Bei diesen halsbrecherischen Aktionen rollt der Prinz unter sich drehenden Säbeln durch, läuft an Wänden an kreissägenartigen Schneiden vorbei, weicht stachelbesetzten Klemmen aus und überquert Abgründe. Das klingt jetzt schwer, lasst sich mit einiger Übung aber sehr spektakulär auf den Monitor zaubern.
Die Macht über Schwert und Dolch
Die einzigen Waffen die Sie, bzw. der Prinz, in die Hand nehmen dürfen, sind Säbel und den Dolch der Zeit. Das Kampfsystem ist im Gegensatz zur Steuerung der Sprungsequenzen sehr schlicht und simpel. Mit einer Taste schlägt man mit dem Schwert zu, mit einer anderen benutzt der Prinz den Dolch. Um Gegner zu besiegen, schwächen Sie in etwa 90% aller Kämpfe den Feind mit Schwerthieben, bis dieser auf dem Boden liegt und mit dem Dolch der Zeit erledigt werden kann. Die Gegner bestehen nach der Freisetzung des Sands der Zeit nämlich aus Sand, der nur mit dem Dolch aufgesogen werden kann.
Wenn Sie aber auch etwas Abwechslung in die Kämpfe bringen wollen, können Sie einen Gegner auch für kurze Zeit mit dem Dolch in eine Sandstatue verwandeln, die Sie dann zerschlagen können. Das reicht Ihnen noch nicht? Um die Gegnerhorden zu besiegen, sollten Sie nicht nur stupide auf den Gegner eindreschen, sondern sich auch im Kampf die Akrobatik des Prinzen zu Nutze machen. Denn der kann da auch einiges. Wenn Sie den Prinzen an eine Wand steuern und "Springen" und "Schlagen" nacheinander drücken, stößt sich der Prinz von der Wand ab und springt frontal in den Gegner - bei den meisten Gegnern sehr effektiv. Bei anderen Gegnern lohnt sich besonders das "drüberspringen-und-zweimal-zuschlagen"-Prinzip - mit dieser Aktion lassen sich etwa 90% der Gegnertypen besiegen.
Die Macht über den Sand
Das Spiel beginnt mit Sand - in der Wüste, um genau zu sein. Dann folgt auch noch die Entfesselung des Sands der Zeit. Kein Wunder das Sand eine tragende Rolle in PoP: The Sands of Time spielt. Zum einen bestehen fast alle Gegner aus Sand, zum anderen können sie Ihren Dolch mit Sandwolken auch verbessern. Diese sind quer durch das Spiel verteilt. Wenn man acht dieser Wolken aufgesogen hat, erhält man einen zusätzlichen Sandbehälter. Diese Sandbehälter sind das wichtigste Spielelement - und nebenbei das innovativste. Mit denen lässt sich nämlich die Zeit zurückspulen, sehr nützlich in Kämpfen und vor allen in den Sprungeinlagen, zudem kann man die Zeit verlangsamen. Letzteres ist in unübersichtlichen Kämpfen das beste Mittel, sich durch die Gegnermassen zu kämpfen. Sagte ich eben das beste Mittel? Da gibt es noch die so genannte Energie der Hast. Wenn Sie diese Aktivieren friert die Zeit für Ihre Gegner ein, sie können bequem auf die "Schlag"-Taste drücken, um einen Feind nach dem andern zu erledigen - sehr schön.
Ebenfalls ein tragendes Spielelement sind die Visionen. In einem Licht - Sandstrahl sehen Sie einen Vorgeschmack auf die kommenden Aufgaben. In den Visionen sehen Sie die ungefähre Vorgehensweise, ohne zu viel vorwegzunehmen. Diese Strahlen dienen Ihnen zusätzlich als Speicherpunkte.
Die Levels
Ein Herzstück des Action-Adventures ist sicherlich das wunderbare Leveldesign. Denn was nützen einem die akrobatischen Fähigkeiten des Prinzen, wenn man Sie nicht einsetzen muss. Doch genau dabei haben sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben. Kein Level gleicht dem anderen. In jedem Raum gibt es einen eigenen Weg weiterzukommen. Da ist es nicht mit Sprungeinlagen getan. Im "Raum des Wissens" müssen Sie zum Beispiel Spiegel so justieren, dass sie einen Lichtstrahl auf einen bestimmten Punkt lenken. Im Observatorium müssen Sie Schalter betätigen, um zum nächsten Schalter zu gelangen, der Sie dann in den nächsten Raum führt. Fordernd sind diese Rätsel zwar nie, aber die Verbindung mit Sprungeinlagen und Schiebe- der Schalterrätsel macht sehr viel Spaß.
Im Palast bewegen Sie sich übrigens nicht nur im Palast, sondern auch in Höfen, auf den Mauern, in Ruinen eines älteren Palastes und in einer Höhle. Das sorgt für enorme Abwechslung der Grafiken, außerdem zeigt sich so eine scheinbar riesige Spielwelt. In dem riesengroßen Palast bewegen Sie sich allerdings genretypisch auf fest vorgegeben Wegen. Das macht aber nichts, da die Spielwelt dennoch zu faszinieren weiß.
Linear = keine Freiheiten?
Freiheiten in Action-Adventures sind selten oder erst gar nicht vorhanden. Zu allererst, es gibt keine alternativen Enden im Spiel. Die Story wird, egal was Sie auch versuchen, streng in einer Fassung erzählt. Die ist allerdings durchweg sehr gut erzählt, dazu aber später mehr. Das einzige, was Sie neben dem Bewältigen der Levels tun können, ist die Suche nach Sandwolken, oder den überall im Palast verteilten Zugänge zu einem geheimnisvollen Raum, in dem der Prinz Wasser trinkt, das seine Lebensenergie erhöht. Diese Erhöhung der Lebensenergie ist nicht nur nützlich, sondern enorm wichtig im späteren Spielverlauf. Denn mit zunehmender Spielzeit, nimmt auch die Anzahl der Gegner rapide zu. Wenn Sie genügend Zugänge zu diesem Raum finden, werden die Kämpfe eigentlich auch nie unfair.
Die Begleitung
Sind Sie am Anfang noch allein unterwegs, treffen Sie ziemlich früh auf, die beim Überfall des Palastes des Maharajas gefangene und versklavte, Tochter des indischen Anführers. Die wird nicht nur Ihre Begleiterin, denn die Geschichte verbindet die attraktive Frau selbstverständlich mit dem Prinzen in einer Liebesgeschichte. Die wird aber nicht in einer Schnulze erzählt, sondern ganz dezent, meist in Selbstgesprächen des Prinzen, aber auch in gerenderten Zwischensequenzen, die, nebenbei bemerkt, sehr gut präsentiert werden. Farah, so heißt die indische Prinzessin. Sie ist nicht nur im Kampf, sondern auch bei bestimmten Rätseln sehr nützlich. Im Kampf unterstützt sie den Prinzen mit Pfeil und Bogen, bei Rätseln kriecht oder zwängt sie sich durch schmale Spalten. Während eines Kampfes ist die gute Frau auf jeden Fall eine Hilfe, denn mit ihren Pfeilen teilt sei verheerenden Schaden aus, auch wenn sie etwas öfter schießen könnte. Aber dann wäre das Spiel ja auch zu leicht.
Wenn Farah stirbt ist das Spiel für Sie vorbei und Sie müssen beim letzten Speicherpunkt oder Rücksetzpunkt anfangen. Diese sind auch fair verteilt.
Farah ist gleichzeitig Fluch und Segen. Tipp: Locken Sie die Feinde am besten von ihr weg, denn trotz ihres Einwirkens in die Kämpfe, sind Sie das vornehmliche Ziel der Gegner. Zum Glück, denn Sie können sich viel besser wehren als Ihre Begleiterin.
Mein Fazit
Prince of Persia: The Sands of Time erfindet das Genre nicht neu, bringt aber interessante Neuerungen mit sich. Die Idee, die Zeit zurückzudrehen, ist bis dato einmalig. Die Geschichte ist kinoreif und die Präsentation auch heute noch ansehnlich. Die Umgebung sieht dank Lichteffekten sehr gut aus, matschige Texturen trüben da aber etwas das Bild. Was das Spiel aber so unvergesslich macht sind die Animationen des Prinzen. Denn die sind butterweich und, meiner Meinung nach, besser als in Tomb Raider Legend, das etwa 3 Jahre später auf den Markt kam. Schade, dass das Spiel mir nur etwa 10 verschiedene Gegnertypen auf den Hals hetzt. Immerhin verzichtet PoP 4 auf unnötige Zwischengegner. Am Ende gibt es den altbekannten Endkampf gegen den Oberbösewicht, der ist allerdings viel zu einfach (das hat sich TR Legend wohl auch bei PoP abgeguckt). Nervend sind auch die Kämpfe, die einen meist unterfordern und nur durch unmengen von Gegnern gefährlich erscheinen.
Noch einige Negativpunkte sind mir beim Spielen aufgefallen: Sie treffen im Spielverlauf auf einige Bugs. In einem Kampf schaffte es der Prinz doch tatsächlich drei Mal in Böden oder Absperrungen festzuhängen. Lösen konnte ich das Problem nur mit der Rückspulfunktion. Ein weiterer Fehler in den Kämpfen ist zwar eher selten, kommt leider Gottes aber auch vor. Nämlich, dass der Prinz direkt vor einem Gegner steht, aber es unerklärlicherweise nicht fertigbringt, ihm Schaden zuzufügen. Dieses Problem wurde nur mit einem Angriff auf einen anderen Gegner gelöst. Ein weiteres Problem ist die Kamera. Bei Sprungeinlagen ist die nahezu perfekt, da man sie meistens auch nachjustieren kann. In Kämpfen jedoch dreht sich die Kamera auch schonmal um das Geschehen herum und bleibt ab und zu hängen.
Diese Kritikpunkte verhindern eine ganz hohe Wertung für das Spiel. Im Großen und Ganzen ist es aber das bessere Tomb Raider, dank Story, Spielwelt und dem tollen Helden.
8,5 von 10 Punkten
(dc)
Freitag, 17. August 2007
Mrs Doubtfire - Das stachelige Hausmädchen (Film)
Daniel Hillard (Robin Williams) ist ein arbeitsloser Schauspieler, seine mangelnde Strenge bei seinen drei Kindern, stört seine Frau Miranda (Sally Field) immer mehr. Am Geburtstag seines Sohnes Chris veranstaltet Daniel eine große Party, als seine Frau nach Hause kommt, ist die Party vorbei und ein Streit zwischen den Eltern bricht aus. Es kommt zur Scheidung. Miranda bekommt vorläufig das Sorgerecht für die drei Kinder, Lydie, Chris und Natalie, zugesprochen. Daniel muss in zwei Monaten eine feste Arbeitsstelle finden, sowie eine für Kinder geeignete Wohnumgebung schaffen, um sie öfter als jeden Samstag zu sehen. Als Miranda eine Haushälterin/ ein Kindermädchen sucht, kommt Daniel auf eine Idee. Zusammen mit seinem Bruder, der Maskenbildner ist, und seinem Talent Stimmen zu imitieren, schafft er Mrs. Doubtfire. In deren Gestalt verbringt er Zeit mit seinen Kindern und lernt den neuen Freund von seiner Ex-Frau kennen, "Stu"(Pierce Brosnan).
Casting
Robin Williams (One Hour Photo, Jumanji, Hook) passt herrlich zu der Rolle des Familienvaters Daniel Hillard. Mit seinem Charme und seinem Witz, spielt er sowohl Daniel, als auch Mrs Doubtfire perfekt. Das größte Problem seiner Rolle ist allerdings, dass er einen komischen Mann spielt. Immer dann, wenn Daniel etwas "komisches" sagt ist einem mehr zum Weinen als zum Lachen zu mute, ansonsten spielt er die Rolle wirklich witzig.
Sally Field (Forrest Gump) spielt Miranda. Sie macht das beste aus der Rolle der Miranda. Die Stimmung von Miranda kann sie mit ihrer Mimik wunderbar rüberbringen.
Pierce Brosnan (James Bond Stirb an einem anderen Tag, Der Schneider von Panama) spielt die Nebenrolle als "Stu". Er schafft es seine Rolle gleichzeitig unsympathisch und liebenswert rüberzubringen. Stuart ist in Miranda verliebt, umgarnt sie mit teuren Geschenken, und schleimt sich bei ihren Kindern ein. Kein Wunder das Daniel damit ein Problem hat.
Fazit
Der Film Mrs Doubtfire ist eine Komödie, durch und durch. Wie man dann aber solchen unwitzigen Kommentare von Robin Williams verlangen kann, die im Film lustig sein sollen, ist mir ein Rätsel. Immerhin muss er nicht die ganze Zeit Daniel spielen, denn mehr als die Hälfte des Films spielt er unter der Maske der älteren Dame Mrs Doubtfire. Der Film ist zwar auch an Kinder gerichtet, ist aber auch für Erwachsene durchaus komisch und interessant. Klar, die Geschichte ist vorhersehbar, aber dennoch sehr schön inszeniert. Deshalb kann ich dem Film ruhigen Gewissens 8,5 von 10 Punkten geben.
(dc)
Mittwoch, 8. August 2007
Hicktown - Demo 2007 (Musik-Download)
Die Musik
Nach einem Jahr des Coverns beliebter Musikstücke, sollten nun eigene Songs her. Ein Glück das der zweite Sänger eine kreative Ader hat. So entstanden nach und nach drei Lieder, die nun als Download auf der offiziellen Seite von Hicktown angeboten werden. Nach langem Überlegen stand die Musikrichtung mit "Alternativ Rock-Pop" fest. Die Melodien der ersten Lieder sind herrlich voneinander verschieden. Schöne Intros mit Gitarre, eingängiger Beat und passende Stimmen mit englischen Texten, das waren die Zutaten der Demo. Für die ersten Lieder sind sie auch in guter Tonqualität entstanden, im eigenen Keller. Als Start ist das wirklich ein Lob wert. Doch auch nach der Demo haben sich die Fünf nicht auf die faule Haut gelegt, sondern kräftig weitere Lieder geschrieben.
Die Mitglieder
Fazit (Dos Corazones)
Eine junge Band muss sich immer erst hocharbeiten, indem sie viel alleine, selbständig macht. Hicktown ist da meiner Meinung nach ein gutes Beispiel. Die Songs werden von den Bandmitgliedern verfasst, nicht nur Text, auch die Melodien. Einstudierte Songs werden schon recht professionell aufgenommen. Am Ende abgemischt und fertig. Die Demo ist kostenlos, zum Reinschnuppern und Vorgeschmack auf das erste Album. Die ersten Live-Auftritte werden bestritten. Der Anfang ist gemacht, der Rest hängt an Ihnen. Wenn Sie mit Rock-Pop etwas anfangen können, schauen sie auf die Seite und laden Sie sich die drei Lieder runter. Machen Sie sich Ihr eigenes Bild. Mir hat es die Musik auf jeden Fall angetan. Ich freue mich schon auf Live-Auftritte und auf eine CD. Ich gebe 8 von 10 Punkten. Ein gelungenes Debüt, meiner Meinung nach.
PS: Obwohl ich in der Band als Bassist war, habe ich hier versucht eine objektive Rezension zu schreiben. Wer anderes behauptet, dem kann ich natürlich nichts ausreden.
(dc)






