Donnerstag, 17. Juli 2008

Screenshots zu DMC 4

So, nun gibt es ein paar neue Screenshots. Diesmal zu Devil May Cry 4. Wer einen Wunsch für ein Bild aus einem Spielabschnitt hat, soll mich mal fragen. Vielleicht findet sich ja ein passendes Bild unter den 1736, die ich während meiner etwa 12 stündigen Spielzeit knipsen konnte.

DMC 4

Sonntag, 13. Juli 2008

Magazin

Stolz darf ich das FZM (Freizeitfresser - Das Magazin) vorstellen. Aber nicht hier, sondern da.
Es kostet nichts, abgesehen von wenigen Sekunden auf einer von Werbung verseuchten Homepage. Aber das Warten lohnt sich natürlich. Ich wünsche hier nochmal viel Spaß beim Lesen und Gucken (ein paar Bilder sind ja auch drin). Für weitere Fragen, schreibt Kommentare oder an die Mailadresse, die im Magazin steht.
Zum Angucken braucht man den Acrobat Reader, den eh jeder irgendwo auf der Festplatte hat.
Mich würde es freuen, wenn es euch gefällt. Wenn dem so ist, würde ich mcih noch mehr freuen, wenn ihr einen Link zum Download und zum Blog auf eurer Seite/eurem Blog erstellen würdet.

Freitag, 16. Mai 2008

Die Welle (Film)




Handlung


Kann eine Diktatur in unserem heutigen Deutschland noch funktionieren? Nach dieser Frage gestaltet Rainer Wenger (Jürgen Vogel) seinen Autokratie Kurs in einer Projektwoche. Aus einem einfachen Thema entsteht bald eine Gruppe, die nach dem Prinzip einer Diktatur funktioniert. Leiter der Gruppe ist Herr Wenger selbst. Sie nennen sich "Die Welle". Die Identität zur Gruppe steigt mit einer Einheitskleidung, einem Gruß bis hin zu Zeichen, die per Aufkleber und Graffiti über die ganze Stadt verteilt werden. Schülerin Karo (Jennifer Ulrich) erkennt bald die Gefahr an der Gruppe und versucht die Bewegung zu stoppen. Ihr Freund Marco (Max Riemelt) allerdings bleibt bei der "Welle" und beide distanzieren sich voneinander. Ebenfalls Mitglied ist der psychisch gestörte Schüler Tim (Frederick Lau), der in der "Welle" zum ersten Mal dazugehört. Zuerst scheint der Plan aufzugehen, die Mitglieder leben in einer Gemeinschaft miteinander, respektieren einander. Doch schon bald wird aus der Welle, ohne dass es Rainer bemerkt, eine unaufhaltsame Flut...

Schauspieler


Jürgen Vogel
(Wo ist Fred?) spielt den Gründer der "Welle", Rainer Wegner. Rainer ist in der Tat eine komische Art Lehrer, schwört auf gute Rockmusik, hat eine enge Bindung an seine Schüler und ist passionierter Sport- und Politiklehrer. Bei der Projektwoche schnappt ihm ein Kollege sein bevorzugtes Thema Anarchie weg und leitet stattdessen den Kurs für Autokratie. Mit viel Leidenschaft und Disziplin stampft er aus den verschiedensten Typen von Schülern eine Gemeinschaft aus dem Boden, die er nicht lange unter Kontrolle halten kann. Jürgen Vogels schauspielerische Leistung ist umwerfend. Den Wandel des Führers zum Zuschauer bringt er perfekt auf die Leinwand und stellt meiner Meinung nach das restliche Aufgebot in den Schatten.
Frederick Lau
(Das fliegende Klassenzimmer) spielt die schwierigste Rolle, Tim. Der lebt mehr oder weniger alleine und ist ein Außenseiter, ja eine Witzfigur auf der Schule. Er "tickt" einfach anders als der Rest. "Die Welle" ist sein erstes richtiges Zuhause. Er wird aufgenommen und respektiert. Allerdings übertreibt er seine Leidenschaft und Loyalität zur Gruppe, was Frederick Lau ebenfalls sehr gut darstellt. Wenn jemand mit Vogels Leistung mithalten kann, dann er.

Fazit

Die Welle beruht auf einem wahren Sozialexperiment aus den USA von 1967 The Third Wave. Allerdings soll der Film wohl aber etwas extremer dargestellt sein, als die Vorlage in Wirklichkeit war. Auf jeden Fall gibt die Handlung doch sehr zu Denken. Es ist wirklich erschreckend, die Ausbreitung der "Welle" zu beobachten. Die Entwicklung der einzelnen Personen, des Lehrers selbst auch, der von seinem Projekt bis zum letzten Tag überzeugt ist. Dabei sind Kamera, Regie und schauspielerische Leistung top und haben mich überrascht. Die Welle ist eine wirklich gute deutsche Produktion, die einen Blick wert ist, wenn der nicht schon gewagt wurde, denn der Film läuft bereits seit 10 Wochen in den deutschen Kinos.

9
von 10 Punkten

(dc)

Dienstag, 15. April 2008

Assassin's Creed (PC)


In Assassin’s Creed ist nichts wie es scheint, alles ist erlaubt. So scheint es auch nur so, als ob wir einen Meuchelmörder zu Zeiten der Kreuzzüge spielen. In Wirklichkeit steuern wir das Geschehen über eine genetische Erinnerung einer seiner Nachfahren Desmond Miles. Dieser Mann wird von einer großen Organisation entführt und in ein streng überwachtes Forschungszentrum gebracht. Mit Hilfe der nützlichen Maschine, dem Animus, können wir in die Welt des Assassinen, namens Altair, eintauchen. Wie genau das funktioniert, weiß ich nicht, wir legen uns auf das Liegen-geformte Gerät und warten ab, was passiert.

Unser Meister Al Mualim erteilt uns neue Attentatsmissionen und überreicht uns nach jeder Mission neue Gegenstände

Geduld, mein Freund

Aber dennoch beginnt das Spiel mit Altair. Der Auftragsmörder aus vergangenen Zeiten ist einer der angesehensten Mitglieder seiner Bruderschaft. Kein Wunder, dass man da auch mal etwas übermotiviert an die Aufgaben rangeht. Unser Auftrag ist es, den Templer Robert daran zu hindern ein religiöses Artefakt aus dem heiligen Land zu stehlen. Altair tötet gegen das Credo der Bruderschaft einen Unschuldigen und zu allem Überfluss zeigt er sich seinem Opfer unnötigerweise, bevor er zuschlägt. Seine zwei Begleiter wollen den stolzen Meuchler an dessen Angehensweise hindern. Aber schließlich bringt eben dessen Stolz den Auftrag fast zum Scheitern. Einer seiner Begleiter stirbt, Altair kehrt mit leeren Händen zu seinem Meister zurück und der zweite Begleiter Malik konnte doch fliehen. Er berichtet von den Fehlern Altairs und kann zur vollsten Zufriedenheit des Meisters das begehrte Artfakt sichern.
Als Resultat verliert Altair alle seine Ränge und Gegenstände, bis auf sein Schwert und bekommt den Auftrag, neun wichtigen Personen zu töten. Dabei helfen wir dem in Misskredit verfallenen Altair.

Mit Kontern sind Gegner leicht zum Schweigen zu bringen. So stellen auch ganze Gegnerhorden keine Probleme für uns dar

Der Tod kommt von oben

Ein Auftrag läuft nach folgendem Schema ab: Wir reiten (später teleportieren) in eine der drei Städte im Heiligen Land, Damaskus, Akkon und natürlich Jerusalem. Zunächst müssen wir den dortigen Verbindungsmann in seinem Büro aufsuchen. Der vermittelt uns erste Details über das Opfer und den Ort, wo wir mit der Suche anfangen sollten. Zur Nachforschung klettern wir auf Türme, verschaffen uns einen Überblick. Danach erledigen Informantenaufträge (Flaggen sammeln, Bogenschützen ausschalten, Soldaten unauffällig um die Strecke bringen, einen anderen Informanten treffen), stehlen wichtige Dokumente, befragen Anhänger unseres Ziels, begleiten andere Assassinen und zerstören Marktstände. Haben wir davon einige erledigt und mehr über unser Ziel erfahren, kehren wir in das Büro unseres Verbündeten zurück und erhalten dessen Erlaubnis, das Attentat auszuführen.
Schließlich müssen wir uns dem Ziel nähern, am besten ohne großes Aufsehen zu erregen.
Denn die Soldaten achten unterschiedlich auf uns. Bewegen wir uns langsam oder als Priester getarnt, bemerken uns die Wachen nicht, auch wenn wir durch die Straßen joggen schenkt uns kaum einer Beachtung. Sprinten uns stoßen wir dabei Menschen in den Straßen, klettern auf Gebäude, oder bewegen uns gar mit gezückter Klinge, werden wir schneller angegriffen als wir „Mist“ sagen können. Wenn wir erwischt wurden stehen uns zwei Möglichkeiten zur Wahl. Entweder wir stellen uns den Wachen im Kampf, oder wir fliehen und verstecken uns. Beides ist wirksam und macht Spaß. Wenn wir nicht auffällig Morden wollen oder müssen, können wir mit unserer verborgenen Klinge unsere Opfer töten oder mit Wurfmessern.
Aber zurück zum Attentat. Wir springen also von Dach zu Dach oder schlendern durch die Gassen der überfüllten Großstädte. Am Ende steht immer das Ziel vor uns, das wir auf irgendeine Art eliminieren müssen. Gesagt – getan. Kurz vor dem Ableben unseres Opfers, halten wir noch ein Pläuschchen mit ihm und kehren danach zu unserm Meister zurück, um eine Belohnung zu erhalten.

Auf Türmen können wir die enorme Weitsicht bestens bewundern. Außerdem bringen wir da oben unsere Karte per Tastendruck auf den neusten Stand

Ist das schön hier!

Die Aufträge wiederholen sich leider andauernd, da helfen auch die optionalen Ziele nicht, bei denen wir Bürger vor Soldaten retten, Templer killen und Fahnen aufsammeln. Dennoch macht das Spielen immer Spaß. Das liegt nicht zuletzt an der famosen Grafik. Das spielt strahlt nur so von Lichteffekten, keine Straße gleicht der anderen, die Figuren sind sehr detailliert gestaltet und die Weitsicht ist umwerfend. Wenn wir von einem Turm aus die Situation „synchronisieren“, uns also auf den neusten Stand bringen, staunen wir nicht schlecht. Dafür hat sich die Kletterei gelohnt. Die Ausritte im Königreich sind abwechslungsreich, weil sich die Bereiche in jeder Hinsicht unterscheiden, alles anders aussieht. Außerdem sind die Städte und auch das Königreich belebt, wie in keinem Action-Spiel zuvor. Überall tummeln Menschenmassen umher, Bettler, die nach Geld fragen, Bürger, die ihrem Tagesgeschäft nachgehen und Soldaten, die auf ungewöhnliche Ereignisse achten – und auf uns. Dazu kommen die butterweichen Animationen von Altair. Wenn wir einen Angriff kontern, geht das Parieren nahtlos in den Gegenschlag über, wenn sich unser alter Ego von einer Dachkante nur gerade so noch mit einer Hand festhält, in der Luft baumelt, würden wir jederzeit gerne mit ihm tauschen. Eben wegen jenen Animationen macht es stundenlang Spaß, einfach nur durch die Gegend zu laufen und zu springen.

Federleicht bewegen

Die Bewegungen sehen nicht nur klasse aus, das ganze geht uns auch noch leicht von der Hand. Ubisoft ist es vortrefflich gelungen, die Steuerung für Maus und Tastatur zu optimieren. Mit zwei Tasten und den Richtungstasten (bzw. WASD-Tasten) sprinten wir durch die Gassen, springen wir über die Dächer und hangeln uns auf diese. Wem die Tastenbelegung nicht passt, ändert sie nach eigenem Belieben. Wenn die Maus kaputt ist, ist es uns auch möglich, nur die Tastatur zum Spielen zu gebrauchen oder eben das Gamepad, wenn vorhanden, anzuschließen.
Nicht nur das Bewegen, auch die Kämpfe sind einfach zu erlernen, aber schon schwerer zu meistern. Mit allen möglichen Aktionen ausgerüstet, werden die Kämpfe auch gegen Gegnerhorden fast schon ein Klacks. Mit Kontern können wir jeden Feind in die Knie zwingen. Dazu benötigt es nur das richtige Timing beim Angriffsknopf. Wer das erst mal raushat, wird keine Probleme haben, sich durch die Städte und Länder zu kämpfen.

Haben wir Bürgern in Not geholfen, können wir in einer Gruppe von Priestern den Blicken der Wachen entkommen

Freiheit in fast jeder Hinsicht

Während der ersten Attentatsmissionen ist es uns noch nicht erlaubt, die gesamte Welt zu erkunden. Aber nach und nach können wir auf immer mehr Gedächtnisabschnitte, und damit auf mehr Schauplätze zugreifen. Dann können wir uns mit Altair völlig frei bewegen. Auf dem Boden, zu Luft, aber nicht durch das Wasser. Zum einen, sind Gewässer eher eine Seltenheit im Königreich, außer in der Hafenstadt Akkon, zum anderen kann unser Alter Ego nicht schwimmen.
Zum krassen Gegensatz steht dazu die Welt von der eigentlichen Spielfigur Desmond Miles. Denn der läuft nur zwischen zwei übersichtlichen Räumen herum, dem Forschungsraum und seiner Zelle.

Auf dem Rücken eines Pferdes kommen wir schnell zu unseren Zielen. Später können wir uns aber auch direkt in die gewünschte Stadt teleportieren lassen

Fazit (Dos Corazones)

Assassin’s Creed ist ein geniales Spiel geworden. Trotz ständiger Wiederholungen in der Spielmechanik, will ich doch immer weiter spielen. Die Geschichte fesselt mich an meinen Stuhl, die Charaktere interessieren mich, das Szenario ist erfrischend neu und die Grafik haut mich einfach vom Hocker. Noch nie sah ein Spiel so gut aus (außer vielleicht Crysis). Die Animationen sind perfekt per Motion Capturing in das Spiel eingebaut worden und sehen phänomenal aus. Spielerisch ist das Spiel also keine große Herausforderung, unfair ist das Spiel nie, eher zu einfach. Zwar gibt es keine Speicheroption, dafür gibt es reichlich Rücksetz- und Speicherpunkte. Ein großer Nachteil gegenüber der 360-Fassung sind sicherlich die fehlenden Archivements, die hätten der PC-Fassung sicher die Krone aufgesetzt. So bleibt das Spiel ein gut synchronisiertes (auch wenn sich die Sprachsamples bei optionalen Aufträgen ständig wiederholen), sehr atmosphärisches, genial aussehendes Action-Adventure, das besser als Tomb Raider und der Prince of Persia ist, aber nicht perfekt. Am Ende überrascht uns das Spiel mit einem offenen Ende, das ganz klar auf eine Fortsetzung hindeutet. Hoffentlich wird die noch besser und vor Allem abwechslungsreicher.

So gibt's für den Wiederholungstäter 9 von 10 Punkten

Sonntag, 9. März 2008

Film: Meine Frau, die Spartaner und Ich


Handlung

Der Perserkönig Xerxes bedroht mit seinem Millionen-Heer das Kriegervolk Spartas. Der Spartaner-König Leonidas will sich dem Angebot des Gottkönig Xerxes, versklavt zu werden, niemals annehmen und lässt es auf einen aussichtslosen Kampf ankommen. Kommt Ihnen diese Geschichte bekannt vor? Das ist verständlich, denn Meine Frau, die Spartaner und Ich parodiert den Action-Film 300 über den heldenhaften Kampf von 300 Spartanern gegen eine riesige Übermacht der Perser.
Da es sich hier aber um eine Parodie handelt, stellen wir die Action mal zurück. Denn viel Kampf gibt es nicht. Stattdessen "fighten" die Spartaner in einem Dancebattle gegen die Perser. Die homosexuelle "Armee" Spartas besteht allerdings nicht aus 300 Spartnern, sondern nur aus 13 gutaussehenden, gebräunten Spartanern in Lederschürzen. und Verarscht werden allerhand Castingshows wie American Idol (das amerikanische "Deutschland sucht den Superstar"), Frauen aus der "High-Society", mit Namen Paris Hilton, Britney SpearsLindsay Lohan.

Fazit

Lustig ist der Film leider nur an sehr wenigen Stellen. Das Niveau der Witze bleibt meistens weit unter der Gürtellinie und die Homosexualität der Spartaner nervt auch mehr, als dass sie spaßig oder gar lustig wäre. So ergeht es auch allen anderen Parodien zu zum Beispiel Rocky Balboa und Transformers. Die Darsteller passen zum Gesamtniveau des Films, auch Carmen Electra kann einmal mehr nur als Schmuckstück dienen.
Wenn Sie eine gute Parodie erwarten, sollten Sie sich diese Idee schleunigst aus Ihrem Kopf schlagen. Anstatt sich diesen Müll anzusehen, greifen Sie lieber zu einem Scary Movie - Teil, die sind wenigstens lustig.

Ich gebe
1 von 10 Punkten. Den Punkt gibt es für den einen positiven Aspekt, dass der Film nur etwas länger als eine Stunde dauert.

Donnerstag, 6. März 2008

Film: Sweeney Todd

Der teuflische Barbier aus der Fleet Street



Handlung

Ein Mann, blass mit schwarzen Haaren und einer weißen Strähne, kommt mit einem Schiff in den Londoner Hafen im 19. Jahrhundert an - bei ihm ein Seemann namens Anthony (Jamie Campbell Bowen). Ersterer erzählt, beziehungsweise singt, die Geschichte eines Barbiers und seiner Frau. Die beiden hatten eine Tochter, das Leben der kleinen Familie war perfekt. Doch Richter Turpin (Alan Rickman) stört den Frieden. Er lässt den Barbier Benjamin Barker (Johnny Depp) vor Gericht bringen und einsperren. Nach Jahren von Gefangenschaft kehrt der Barbier als Sweeney Todd zurück - entschlossen Rache zu nehmen.
Sweeney Todd kehrt an seine alte Wohnstätte in die Fleet Street zurück und trifft dort auf Mrs. Lowett (Helena Bonhem Carter). Diese erkennt Sweeney Todd als ihren früheren Bekannten Barker und erzählt Mr. Todd von der Tragödie seiner Frau. Die nahm ein Gift ein, um sich aus der Gefangenschaft Richter Turpins, der Todds Frau liebte, zu befreien. Ihre Tochter aber blieb weiterhin als Mündel beim Richter. Anthony trifft derweil auf Todds Tochter Johanna und verliebt sich ehe er sich versieht. Er will seine Geliebte aus den Fesseln des Richters befreien, dazu benötigt er Todds Hilfe. Der zieht über Mrs. Lovetts mäßig besuchten Bäckerei ein. Im Dachgeschoss zieht er eine Barbierstube auf und wartet nur darauf, dass der Richter Turpin über seine Türschwelle tritt, um Rache zu nehmen. Bis er an die Gurgel seines Hassfeindes herankommt, vertreibt er sich die Zeit damit, die Kehlen seiner Kundschaft nacheinander durchzuschneiden. Die Leichen verarbeitet, die in Mr. Todd verliebte, Mrs. Lovett in Fleischpasteten. Mit dieser fragwürdigen Zutat floriert ihr Geschäft genau wie der Barbiersalon. Bis zum finale spritzt folglich Liter von Blut über die Leinwand.

Casting

Jeder Schauspieler singt mit Inbrunst über Geschichten kommender und vergangener Zeiten. Allen voran Johnny Depp und Helena Bonham Carter, die eine Arie nach der anderen schmettern. Erfreulicherweise wurden die Lieder nicht übersetzt, sondern vom Original übernommen. Durch den Zahlreichen Gesang, immerhin handelt es sich um ein Horror-Musical, können die Schauspieler allerdings keiner ihrer Rollen tatsächlich gerecht werden. Die Charaktere bleiben im Wesentlichen oberflächlich. Sogar Johnny Depp kann dem teuflichen Barbier Sweeney Todd nicht vollkommen seinen Stempel aufdrücken. Die gesanglichen Leistungen sind hingegen hoch einzustufen, da kein professioneller Sänger mitwirkte, sondern jeder Schauspieler seinen Part in den Liedern übernahm.
Johnny Depp (Fluch der Karibik, Sleepey Hollow) arbeitet zum nunmehr 8. Mal (ich entschuldige mich, wenn ich mich irre) mit Regiesseur Tim Burton zusammen. Das Team ist eingespielt und Herr Depp zeigt besonders auch gesanglich eine sehr gute Leistung, bleibt aber insgesamt unter seinen Möglichkeiten.
Helena Bonham Carter, übrigens die Frau von Tim Burton, ist in der Lage die verzweifelte Liebe zum Teufel mit den Rasiermessern angemessen rüberzubringen und zeigt eine insgesamt sehr gute schauspielerische wie gesangliche Leistung.
Alan Rickman hingegen bekommt kaum die Möglichkeit dem Bösewicht Turpin seine Note zu verleihen. Er bleibt zu blass und unter seinen Möglichkeiten. Allerdings hat seine Rolle auch nur sehr wenige Auftritte, wodurch der Charakter, wie bei so vielen anderen auch, nicht in Gänze präsentiert werden kann. Auch er bleibt leider unter seinen Möglichkeiten.

Look

Der Film hat einen zur Geschichte passenden tristen Look. Die meiste Zeit sieht man nur das schwarz-graue London und Sweeneys Barbiersalon. Die Charaktere haben allesamt eine bleiche Haut und schwarzumrandede Augen, was ihnen ein geisterhaftes Aussehen verleiht. Selten kommen auch Farben ins Spiel, z. B. beim Rückblick auf Todds früheres Leben als Benjamin Barker oder bei Mrs. Lovetts rosiger Vorraussicht auf ein Leben mit Todd. Wer kein Blut sehen kann, der sollte den Film meiden, denn am Kunstblut wird nicht gespart (besonders nicht zum Ende hin). Allerdings bleibt die Gewaltdarstellung jederzeit relativ harmlos, übertrieben wird sie nie, erst recht nicht verherrlicht.

Fazit

Ein Film in dem Johnny Depp nicht nur mitspielt, sondern auch noch singt und tanzt. Die Frauen müssen dahinschmelzen bei dieser Vorraussicht. Der Film ist sicherlich kein stupides Schwingen mit dem Rasiermesser, wie ich beim ersten Mal dachte, als ich den Trailer sah. Nein, der Film erzählt eine im Grunde sehr traurige Geschichte über Liebe, Verrat, Intrigen und Rache. Dabei blickt man in den Abgrund der Seele von Sweeney Todd. Der ist in der Tat ein Antiheld. Ob Johnny Depp in dieser Rolle die Sympathie der Zuschauer gewinnen kann, scheint zuerst unwahrscheinlich, verkörpert er doch einen skrupellosen Serienmörder. Doch im Laufe der Geschichte kann man die geschundene Seele des Barbiers doch nur bemitleiden. Die übrigen Rollen sind meiner Meinung nach fast gänzlich uninteressant. Der Film vergibt seine großartigen Chancen, indem zu viele Gesangspassagen gibt, die Einblick auf das Seelenleben der Rollen erlaubt. Und dort liegt am Ende doch die Krux am nicht übersetzten Gesang. Mehr als die Hälfte des Films ist auf Englisch, allerdings untertitelt, der Rest auf Deutsch. So lässt es sich nicht vermeiden, dass die Originalstimmen in einem zum Teil doch krassen Unterschied zur Synchronisation stehen. Trotzalledem ist der Film empfehlenswert, nicht zu Unrecht für Oscars nominiert gewesen und erzählt eine gute Geschichte, die übrigens einem Musical von Stephen Sondheim entspricht, welches Tim Burton als Jugendlicher bereits gesehen hatte.

Ich gebe 8 von 10 Punkten, mit einem leicht enttäuschtem Gefühl.

(dc)

Freitag, 4. Januar 2008

Company of Heroes (PC)


Nach den Dawn of War Spielen schickt Entwickler Relic die Strategiefreunde in den 2. Weltkrieg. Nein, gehen Sie jetzt bitte nicht weg, nur weil wir in Company of Heroes wieder die Normandie von den deutschen Besatzungstruppen befreien. Im Spiel werden wir zwar auch den D-Day nachspielen, aber in einer so atmosphärischen Draufsicht, die sich ohne weiteres mit der des Weltkrieg-Shooters Call of Duty 2 messen kann. Das liegt zum einen an der wunderschönen Grafik, zum anderen aber auch an der düsteren Aufmachung der Landung der US- Soldaten. Im Intro müssen wir zusehen, wie hunderte amerikanische Soldaten am Strand von in Bunkern verschanzten MG-Schützen brutal niedergeschossen werden. Schon diese erste Szene zeigt uns die unfassbare Grausamkeit des Krieges, bei dieser einen grausamen Szene wird es das Spiel allerdings nicht belassen.


Die Landung

Nach dem Intro betritt die zweite Welle der Amerikaner die Bühne. Doch dieses Mal legen wir selbst Hand an. Unsere Aufgabe besteht darin, 25 Soldaten über den Strand zum schutzbringenden Kies zu führen. Leichter gesagt als getan. Zwar bietet der auf dem Strand verteilte Schutt Deckung für Ihre Männer, aber die MG-Schützen der Deutschen warten nur darauf, dass sich einer der Feinde aus seiner Deckung traut. Langsam von einer Deckung zur anderen hechtend, gelingt es uns genügend Soldaten ans Kies zu führen. Die erste Aufgabe haben wir gemeistert. Doch zurücklehnen können wir uns noch nicht, denn schon erscheint die nächste Aufgabe auf dem Bildschirm. In dem nahen Bunker sitzt ein MG-Nest, dass uns das Leben schwer macht, wir sollen den Bunker sprengen. Hierfür schickt uns das Spiel einen Trupp Pioniere an die Front, die haben nämlich besonders effektive Sprengladungen im Gepäck, mit denen wir gleichermaßen Gebäude wie Fahrzeuge in die Luft sprengen.

Die Geschichte wird in Zwischensequenzen mit Spielgrafik erzählt

Eine Mission

Innerhalb eines Levels wird uns zu Beginn meist nur eine Aufgabe gestellt. Erst wenn diese erledigt wurde, stellt uns das Spiel neue Hürden vor die Nase. Nach und nach weiten sich die Missionen demnach aus.
In einer Mission müssen wir zum Beispiel Carentan, eine kleine, aber strategisch wichtige Stadt, gegen einen deutschen Gegenangriff verteidigen. Zuallererst machen wir uns auf der Taktikkarte ein Bild von der Situation. Auf eben jener Karte erklärt uns unser Oberkommandant die Missionsziele. Klar, wir müssen die Stadt um jeden Preis. Was uns dabei sehr entgegenkommt ist die Tatsache, dass nur drei Brücken über den hiesigen Fluss führen. Also machen wir uns ans Werk. Pioniere bauen MG-Stationen und verlegen Minen auf der Brücke. Die Schützen stellen Sandsäcke auf und ziehen Stacheldrähte quer über die Brücke. Für Verteidigungsmaßnahmen bleibt uns nicht viel Zeit, denn die deutsche Armee kommt mit ihren Panzern und Schützen stetig näher. Als die Deutschen in die Stadt eindringen, befehligen wir unseren Truppen Stellung zu beziehen. Da die Deutschen nicht gleich über alle Brücken gleichzeitig vorrücken, ist es anfangs noch leicht, Stand zu halten. Wenn es aber doch einmal zu brenzlig wird, dürfen wir Artillerie anfordern, sofern wir die vorher freigeschaltet haben- Dumm nur, dass auch unsere Gegner über die starken Fernwaffen verfügen. So gelingt es ihm auch, uns immer weiter zurück zu drängen, bis zu der örtlichen Kirche.

Ausharren und hoffen

Jetzt gilt es, ja nicht zu viele Verluste einzustecken, denn die rettende Verstärkung naht. Doch noch müssen wir auf unsere verblieben Truppen zurückgreifen. Unser Feind ist nicht dumm und schließt einen Kreis um die uns. Drei Straßen führen zur Kirche, über jede Rollen Fahrzeuge und laufen Soldaten. Dann endlich kommt die Erlösung. In einer Zwischensequenz, die die Geschichte weiter vorantreiben, sehen wir, wie die Unterstützung keine Sekunde zu spät ins Gefecht eintritt. Nun selber mit Panzern bestückt, schlagen wir zurück. Am Ende gelingt es uns natürlich, die Angreifer aus der Stadt zu jagen und können beruhigt einen glorreichen Sieg feiern. Die Verluste sind zwar nicht vergessen, aber am Ende kann doch die Freude über das eigene Geschick oder Glück triumphieren.

Auf der Taktischen Karte werden uns Missionsziele mitgeteilt

Immer wieder aufs Neue

Jede Mission beginnen wir mit einer handvoll Soldaten, selten schon mit einer kleinen Armee. Zuallererst gilt es, ein Hauptquartier aufzuschlagen, um Nachschub zu erhalten. Pioniere sind hierbei unverzichtbar, denn nur Sie können auf das gesamte Spiel hinaus Gebäude errichten, diese Reparieren, Verteidigungsanlagen bauen und Fahrzeuge reparieren. Weil sie aber mehr aufs Bauen als aufs Kämpfen ausgebildet sind, haben sie nur eine geringe Angriffskraft. Da sind die Schützen, normale Kampftruppen, schon stärker. Außerdem können diese, Waffen, wie zum Beispiel Maschinengewehre, oder Panzerkanonen erobern. Die Infanteristen können beide, Pioniere und Schützen, Punkte auf der Karte und damit Gebiete einnehmen. Dazu müssen sie nur in der Nähe eines solchen Punktes stehen. Nach kurzer Zeit gehört uns das Gebiet. Haben wir Punkte erobert, bekommen wir regelmäßig einen der drei Rohstoffe, Arbeitskraft, Munition und Treibstoff. Desto mehr gebiete wir besitzen, umso mehr Rohstoffe fließen auf unser Konto. Anfangs sind diese noch recht knapp, zum Ende hin haben wir aber immer mehr als genug Rohstoffe. Da das Einheitenlimit streng begrenzt ist, können wir gar nicht alles verbrauchen. Wir können also nicht ewig lange Soldaten ausbilden und Panzer bauen. Gut so, denn mit den wenigen verfügbaren Einheiten müssen wir eine gut ausbalancierte Armee auf die Beine stellen.

Juhu, Medaillen! – Obwohl...

In jeder Mission gibt es neben den Hauptaufträgen auch sekundäre Ziele, zum Beispiel müssen wir in einer Mission einen Offizier erledigen, der der gegnerischen Artillerie unsere Positionen durchgibt. Diese Nebenaufträge sind allerdings vollkommen sinnlos. Zum Einen ist es für uns eh klar, dass der Offizier nicht ewig an seiner Position bleiben kann und ausgeschaltet werden muss, zum Anderen haben die Aufgaben keinerlei Einfluss auf das Gelingen oder Scheitern der Mission. Für das Erledigen der Sekundärziele erhalten wir lediglich spielerisch unnütze Orden – schade, da hätte man mehr draus machen können.
Unsere Einheiten verbessern sich bei Abschüssen bis zu drei Mal. Jede weitere Stufe verleiht der Einheit mehr Wumms, Präzision und mehr Panzerung. Aber auch hier verschenkt Company of Heroes sein Potenzial. Unsere Veteraneinheiten verlassen uns nach einer Mission, in der nächsten starten wir wieder von Neuem mit „normalen“ Einheiten. Allerdings können wir für viel Geld Veteranen der vorherigen Mission zurückholen, Gebäude vorausgesetzt.

Mit durch Abschüssen erhaltenen Punkten holen wir uns Spezialfähigkeiten

So schaut’s aus

Im späteren Spielverlauf wiederholen sich die Aufgaben jedoch oder ähneln sich zumindest sehr stark. Dafür verändern sich die Standorte, denn mit dem Leveldesign hat sich Relic wieder einmal viel Mühe gegeben. So erobern wir einmal die Nordantlantikküste von Frankreich, befreien und verteidigen wir Städte und besuchen einen Militärstützpunkt der Deutschen. Das alles wird, dank der immer noch wunderschönen Grafik, glänzend in Szene gesetzt. Die Kamera lässt sich stufenlos heranzoomen und frei drehen. Ganz nah an die eigenen Soldaten herangezoomt, staunen wir über den hohen Detailgrad, denn Soldaten und Fahrzeuge sind sehr detailliert modelliert. Auch die Umgebung sieht gut aus. Großes Plus, nahezu alle Gebäude lassen sich in Company of Heroes auf ihr Fundament niederreißen, Artillerieschläge und Panzergeschosse fräsen Krater in den Boden, in die sich Infanteristen verschanzen können. Die Physik im Spiel ist nicht nur unglaublich gut gelungen, sondern macht auch spielerisch Sinn.
Die KI macht ihre Sache in den meisten Fällen auch gut, die Soldaten verschanzen sich, gehen hinter Mauern und Sandsäcken in Deckung und treten auch schon Mal zum Rückzug an. Jedoch leistet sich die KI ein paar Aussetzer. Manchmal verlassen Soldaten ihre Deckung, legen sich auf den Boden, anstatt das Weite zu suchen und schießen manchmal nicht auf ihre Gegner, weil sie einen Zentimeter weit entfernt von ihrem Blickfeld stehen. Doch im Großen und Ganzen funktioniert die KI gut, wie das gesamte Spiel.

Fazit

Mal wieder Zweiter Weltkrieg, mal wieder Normandie. Aber diesmal ist es ein bisschen anders. Denn Company of Heroes stellt den Krieg realistisch dar, so realistisch, dass es einem manchmal Angst macht, auch wenn einige Effekte übertrieben ausgefallen sind, dafür genial aussehen. Die Geschichte motiviert leider nicht wirklich, denn die Protagonisten der Zwischensequenzen, die sind übrigens in Spielgrafik präsentiert, tauchen auf dem Schlachtfeld nicht auf. Dafür hat das Spiel eine logische und spielerisch sinnvolle Physik, ein gutes Balancing und es sieht einfach klasse aus. Sicherlich eines der besten WW 2 – Taktikspiele.

8,5 von 10 Punkten

Mehr Screenshots gibt es hier:

CoH

(dc)

Donnerstag, 3. Januar 2008

Ratatouille (Film)

Die Ratte Rémy hat keine Lust auf Müll. Im Gegensatz zu seiner (sehr, sehr) großen Sippe lüstet es ihm nach guten Essen, das man sich nicht aus einer Tonne holt. Sein großes Vorbild in Sachen Kochkunst ist der berühmte französische Koch Gusteau. Bei dem Versuch das von ihm verfasste Kochbuch aus dem Besitz der "Untermieterin" der Rattenfamilie zu entwenden, wird die gesamte Sippe aus dem Haus gejagt und flieht in die Kanalisation.
Auf der Flucht wird Rémy jedoch von der Gruppe getrennt und findet sich nach einer wilden Fahrt durch die Abwasserkanäle Frankreichs in Paris wieder. In der Hauptstadt der Feinschmecker entdeckt der Nager das Restaurant seines großen Idols, das nach dessen Tod von dem Giftzwerg Skinner übernommen wurde, der den Namen Gusteau für zahlreiche Mikrowellenprodukte missbraucht. Dem passt es gar nicht als der junge Liungini in seiner Küche kommt und um einen Job bittet. Mangels Kochtalent übernimmt er den Posten als Küchenjunge.
Als er aber durch einen Zufall das Lob für eine Suppe einheimst, die Rémy nach einem Unfall Luinginis gerettet hat, beginnt für den Tollpatsch mit der Unterstützung der Ratte, die Luinginis unter seinem Hut wie eine Marionette an den Haaren steuert, ein rasanter Aufstieg. Dieser unverhoffte Ruhm verärgert nicht nur Skinner, sondern ruft auch den Restaurantkritiker Anton Ego, dessen Kritik über das Gusteau's einst zum Verlust eines Sterns geführt hat.

Jeder kann kochen. Das ist nicht nur das Motto des Kochs Gusteau, sondern auch die allgegenwärtige Aussage des Films. Du kannst alles erreichen, egal wer du bist und woher du kommst. Also im Grunde der American Dream, auch wenn er hier in die französische Metropole Paris gebettet wird. Die Ratte, die gegen ihrer Natur und der gesellschaftlichen Meinung, ein Restaurant wieder berühmt macht. Ebenso unwahrscheinlich anmutend wie diese Art von Freundschaft zwischen Mensch und Tier.
Dabei geht der Film aber nie in Kitsch auf. Es gibt Enttäuschung, Verrat, die Rémy zurückwerfen. Luingini bleibt am Herd ein Tollpatsch und entwickelt nicht etwa ein ungeahntes Gespür für das Kochen. Das verhindert selbstverständlich nicht, dass auch diese Pixar-Disney-Produktion in einem schönen Happy-End aufgeht.
Gespickt wird das alles mit einer netten, kleinen Liebesgeschichte um Luingini und der Köchin Colette, viel Humor (besonders viel Slapstick durch den von Rémy gelenkten Luingini), der Bedeutung von Vertrauen und Ehrlichkeit und die Entscheidung zwischen Familiengebundenheit und der Erfüllung seines Traums. Dabei ist es schon fast unwichtig, dass mit Ratatouille ein animatorisches Wunderwerk geschaffen wurde, dass nur so vor Details und Sorgfalt sprüht.

Ich vergebe 9 von 10 Punkten für den Selbstfindungstrip des kleinen Nagers Rémy.

Dos Corazones meint:

Ich muss zugeben, ich dachte, dass Ratatouille ein Film nur für Kinder ist. Doch ich habe mich getäuscht, der Film vom Animationsstudio Pixar richtet sich an jedermann. Besonders lustig waren für mich die Szenen, in denen Rémy mit dem imaginären Geist von Gusteau redet, anstatt nur mit sich selbst. Die Geschichte um Liebe, Freundschaft und Intrigen ist ohne Längen im Film untergebracht. Allerdings wird der Film zum Ende hin doch etwas kitschig, was mich aber nicht sehr gestört hat.

Auch ich lasse mich zu 9 von 10 Punkten hinreißen.

Dienstag, 18. Dezember 2007

The Secret of Monkey Island (PC)



Zum ersten Mal treffen wir auf den Möchtegernpiraten Guybrush Threepwood. 1990 ahnte noch niemand, was für eine großartige Spielserie um den tollpatschigen Mann ihren Anfang nahm. Auf 7 Disketten war das DOS - Point’n’Click - Abenteuer damals verteilt – heute reicht eine CD locker aus. In einem charmanten 2D-Look startet das Abenteuer von Guybrush, auch unseres.

Piratenprüfung

Auf Mêlée Island, eine Insel tief in der Karibik, läuft ein junger Milchbub in das Bild. Er spricht mit einem Mann, der an einem Ausguck steht. Mit Mühe und Not verkünden wir dem Kurzsichtigen, dass wir Pirat werden wollen. Mit Spott nimmt er unsere Aussage zur Kenntnis, schickt uns aber zu den „Anführern“ in der hiesigen Scumm Bar. Tatsächlich treffen wir dort drei „schrecklich wichtige Piraten“, die erklären uns aber, dass man nicht einfach so ein Freibeuter wird. Nein, das wäre für ein altklassisches Adventure auch zu einfach. Um in den Kreis der Piraten aufgenommen zu werden, müssen wir die 3 Prüfungen bestehen. Die Aufgaben sind typisch „piratisch“: Wir sollen einen Schatz finden, einen Gegenstand stehlen und natürlich auch mit dem Säbel vertraut sein. Für jede erledigte Aufgabe brauchen wir auch ein Beweisstück, das ist doch kein Problem, denken wir, los geht’s! Dass es doch nicht so einfach wird, war eigentlich ja vorherzusehen. Über Umwege beschaffen wir aber alle drei Beweise für unsere Erfolge und werden Piraten – oder etwa nicht?

Diebstahl leicht gemacht

Ob wir wirklich ein Pirat werden, finden wir nicht heraus, warum? Da muss ich etwas weiter ausholen. Der Gegenstand, den wir beschaffen sollen, gehört der Gouverneurin von Mêlée Island, Elaine Marley. Wir müssen also in ihre Villa hineinspazieren, an Hunden vorbei, die Fleisch von Menschen ebenso gern fressen wie es auch Piranhas tun. Doch die Hunde zu überlisten, stellt uns vor keine große Hürde. Im Haus der Gouverneurin müssen wir nur wenig selber tun. Der Sheriff der Stadt ertappt uns beim Einbruch und will uns festnehmen. In einer Skriptsequenz überlistet Guybrush den Sheriff jedoch. Allerdings müssen wir feststellen, dass ein Schloss unsere Beute von uns fernhält. Wir brauchen eine Feile! Im Laden können wir keine ergattern, aber vielleicht haben wir ja im Gefängnis mehr Glück. Der einzige Insasse besitzt zwar keine Peile, aber in einem Tausch können wir seinen Käsekuchen seiner Tante ergattern. In ihr finden wir, wie sollte es auch anders sein, eine Feile. Zurück zur Villa, den Gegenstand an uns genommen und raus. Nein, doch nicht. Diesmal erwischt uns die Hausherrin zusammen mit dem Sheriff. Sie hilft uns jedoch aus der Patsche. Wir verlieren bei ihrem Anblick die Sprache, Amor war kräftig im Einsatz. Elaine Marley lässt uns laufen, nett, wie ich finde.

Alles aus Liebe

Dann erwischt uns der Sheriff doch noch, mit einer Bleikugel am Bein schmeißt er uns von dem Steg ins Meer. Aber da Guybrush das Talent hat, 10 Minuten lang die Luft anzuhalten, schaffen wir es auch uns aus dieser Misere zu retten. Wieder auf dem Steg sehen wir, wie im Hintergrund ein Schiff wegsegelt. In der Scummbar werden wir dann vom Wirt aufgeklärt. Der Geisterpirat LeChuck hat die Gouverneurin entführt. Er übergibt eine Nachricht vom Schurken. Das nächste Ziel für uns steht fest: Wir müssen die Liebe unseres jungen Lebens retten. Doch alleine schaffen wir es nicht nach Monkey Island. Unter dieser Insel haust unser gespenstiger Freund. Mit Crew und Schiff brechen wir dann auf. Allerdings weiß keiner, wie man zur Insel gelangt. Doch unser Schiff kennt die Antwort, wir müssen Sie nur aufdecken.

Witzige Geschicht

Was die Serie ausmacht, ist ihr Humor, das begann schon mit dem ersten Teil 1990. Ron Gilbert, der die Idee zum Piratenabenteuer hatte, brachte Unmengen von Witzen in der Geschichte unter. Das fängt schon beim Protagonisten an. Guybrush Threepwood ist kein großer Pirat, er ist ein junger, einfältiger Mann, der mehr Glück als Mut und Verstand zusammenhat. Seine Tollpatschigkeit brockt ihm so einige Probleme ein. Doch auch der Rest der Geschichte ist herrlich verrückt. Das Spiel bleibt an keiner Stelle ernst - und das ist auch gut so. Auf Monkey Island treffen wir einen Schiffbrüchigen, der von uns gerettet werden will. Wie sich herausstellt besitzt er selbst ein Schiff. Dennoch hockte er jahrelang auf der Insel herum auf „Rettung“ wartend. Aber ein Schiffbrüchiger muss von einem anderen Menschen gerettet werden, das ist nun mal so. Wie man sieht, lockt das Spiel auch heute noch, ohne Sprachausgabe, so manche Grinser und Lacher in unsere Gesischter.

Fazit (Dos Corazones)

The Secret of Monkey Island ist eins der witzigsten Spiele, die ich je gespielt habe, den Nachfolger mit inbegriffen. Das liegt zum einen an den Fechtduellen, die mit Beleidigungen bestritten werden (zum Beispiel: „Du kämpfst wie eine Kuh!“ – „Wie passend, du kämpfst wie ein Bauer!“), als auch an dem besten Finale der Spielegeschichte, das wirklich grandios, wenn auch nicht im geringsten fordernd ist. Die Figuren, sowie die Geschichte sind wunderbar skurril und die Rätsel meist logisch und eigentlich nie unfair. Die Grafik wird viele Spieler abschrecken, genauso wie der furchtbare, wenn auch nostalgische, Ton. Doch wer über diese Kritikpunkte hinwegsehen kann, wird eines der besten Spiele der PC-Generation genießen können.

Ein Retrospiel, das in jede "Hall of Fame" gehört! 9,5 von 10 Punkten (Ich verzichte hier mal auf eine Prozentwertung.)

(dc)

Montag, 17. Dezember 2007

Call of Duty: Modern Warfare


Veteran. Ein Begriff, dem Respekt gebührt, besonders denjenigen die diese Bezeichnung tragen. Sie haben tapfer im Krieg für das eigene Land gekämpft, ihr Leben für das eigene Volk eingesetzt. Sie sind die Säule in der Gesellschaft, die alle anderen Menschen trägt und auch für unsere friedliche Welt verantwortlich ist.
Ähmm, einen kurzen Moment. Da sollte doch was ganz anderes stehen, nicht dieser patriotische Mist. Ach hier ist es ja:
Veteran. Ein Begriff, dem Respekt gebührt, besonders denjenigen, die diese Bezeichnung tragen. Also den Spielern, die Call of Duty auf diesem Schwierigkeitsgrad, der als Erklärung dieses wohlklingende „Sie werden nicht überleben!“ trägt, absolviert haben. Den gibt es trotz Settingwechsel auch im neuen Teil Modern Warfare

Atomar

Wir sitzen in einem Helikopter, der sich durch ein Gewitter kämpft. Wir, das ist der Soldat „Soap“ MacTavish, der Neuling bei den Agents des britischen S.A.S. Unter uns herrscht unruhige See und langsam kommt ein großer Tanker in Sicht. Welche Überraschung, genau dieser Tanker ist unser Ziel. Wir seilen uns ab und eröffnen das Feuer auf die Feinde in der Brücke. Alles geht schnell, die Gegner liegen schneller auf dem Boden als man „Terrorist“ sagen kann. Mit eiskalter Präzision kämpfen wir uns weiter vor. Von „Kämpfen“ kann eigentlich nicht die Rede sein, unsere nächsten Opfer sind ein Betrunkener und zwei Schlafende. Nicht gerade die feine englische Art. Jetzt aber kämpfen wir uns mit unser Handvoll Kameraden wirklich durch das Schiff, denn diesmal schießen die Terroristen sogar zurück. Sehr viel hat Soap aber nicht zu tun. In dieser ersten Mission erledigen die eigenen Mitstreiter auch ohne sein Eingreifen die Gegner ohne Probleme. Aber wo ist da der Spaß, also stürmen wir im inneren des Schiffs immer als Erster in den nächsten Raum. Bum, tot. Wir haben nicht mal gesehen, woher der Schuss kam, einer der Herausforderungen bei Veteran. Extrem zielgenaue Gegner. Beim nächsten Versuch halten wir uns ein wenig zurück und haben Erfolg. Endlich stehen wir vor unserem Ziel, einem Container. Der Inhalt ist nicht weiter überraschend, eine Atombombe. Warum sonst würden britische Spezialeinheiten sich die Mühe machen, einen Tanker zu stürmen? Eben.

Zukunftsvision

Generell liegt in der nahen Zukunft vieles im Argen. In einem fiktiven arabischen Staat übernimmt der islamistische Terrorist Al-Asad die Macht. Dazu gesellt sich noch ein russischer Ultranationalist, dessen Namen ich leider vergessen habe, der diesen Putsch im Nahen Osten als Ablenkung für sein eigenes Vorhaben eingeleitet hat. Übrigens mit den Namen ist es wie mit der eigentlichen Story. So wirklich an die erinnern konnte ich mich nicht, es bleibt einfach nicht viel hängen zwischen den Explosionen und Schüssen. Aber genug, um zu bemerken, dass das Spiel nicht wie die Vorgänger im 2. Weltkrieg spielt. Eine wahre Freude, wenn sich der man sich mit wohl Milliarden von Spielen, die in dieser Zeit angesiedelt sind, konfrontiert sieht.
Und diese Geschehnisse scheinen verheerend genug zu sein, dass sich Amerika und England dazu bestärkt fühlen, gegen arabische Terroristen und russische Nationalisten Krieg zu führen - und das ist ja die Hauptsache. Zumindest für den Spieler. Stellt euch doch nur mal vor, die Parteien würden sich an den Verhandlungstisch setzen und auf eine humane Weise verhandeln. Langweiliges Thema für einen Ego-Shooter, oder? Also vergessen wir die Geschichte und wenden uns dem restlichen Spiel zu.

Argh, ich krieg keine Luft mehr

Call of Duty: Modern Warfare ist ein Sumpf. Das muss man einfach sagen. Meiner Meinung nach die Metapher, die am besten auf dieses Spiel passt. Ein Sumpf aus Atmosphäre. Man kann sich nicht aus ihm befreien und versinkt immer tiefer. Das liegt vor allem daran, dass die Entwickler nicht sparsam mit Scriptsequenzen umgegangen sind. Jedes Level ist mit unzähligen gespickt, sorgt für Spannung, Schrecken, Überraschung, zugeschnürte Kehlen und ein cinematisches Erlebnis. Beispiel gefällig?
Dann schauen wir uns doch einfach nochmal die erste Mission an. Die mit dem Tanker und der Atombombe.
Denn als wir diese entdeckt haben, wird uns mitgeteilt, dass das Schiff angegriffen wird. Also nur das Wichtigste noch mitgenommen und losgerannt. Aber schon nach wenigen Metern wirft es uns glatt von den Füßen. Ein heller orange-roter Schein erfüllt den Raum. Wasser läuft über den Boden, steigt immer weiter an. Das Schiff sinkt, ruft ein Kamerad. Als hätten wir das noch nicht bemerkt. Unsere Sicht verschwimmt immer wieder, der Aufprall war wohl ziemlich hart. Der Blick wandert umher, die anderen laufen weiter. Captain Price (ich persönlich frage mich ja, wie alt der Typ wohl ist) hilft uns schließlich hoch. Das Schiff hat starke Schlagseite, das macht die Kamera mehr als deutlich, vielleicht ein bisschen zu sehr. Wie man bei dieser Neigung noch stehen, geschweige denn gerade aus laufen kann, ist mir schleierhaft. Cool ist es auf jeden Fall, besonders wenn an den Wänden Wasser durchbricht oder Verkleidungsplatten abfallen.
Wir stürmen durch die Gänge, haben die Kameraden aus dem Blickfeld verloren, orientieren uns an den Zurufen. „Rechts“, sagen sie. Wer falsch abbiegt, muss am letzten Speicherpunkt neu starten. Aber wir schaffen es auch ohne in die falsche Richtung zu laufen und stehen auf dem Deck, aber wo verdammt noch mal ist der Helikopter? Er müsste doch schon hier sein. Wir laufen das Deck entlang und sehen ihn. Die Kameraden stehen schon an der Reling und springen auf die rettende Metallplatte. Wir sprinten auf sie zu, Price richtet sich gerade auf ihr auf, der Helikopter setzt sich schon wieder in Bewegung. Wir springen, erreichen den Hubschrauber, rutschen wieder ab, die Hände panisch nach Halt suchend. Kurz vorm Absturz greift Price rettend nach unseren Armen und zieht uns hoch. Wir schauen nach unten. Der Tanker wird von den aufwallenden Wellen verschluckt. Mit ihm die Atombombe. Unsere erste Mission ist bestanden.
Und das war nur die Spitze des Eisbergs. Eine Atombombenexplosion, explodierende Fahrzeuge, explodierende Gebäude. Erkennt ihr einen Trend? In CoD 4 explodiert viel, und das auch mit ziemlichem Wumms. Aber auch Dramatik und Schrecken kommen in der Inszenierung nicht zu kurz. Wie zum Beispiel im Intro, in dem wir aus der Sicht des arabischen Präsidenten Al-Fuladi dessen letzten Minuten mitverfolgen. Die Bevölkerung wird durch die Straßen gehetzt, erschossen, verprügelt, festgenommen und hingerichtet. Bedrückender wurde der Schrecken des Krieges noch nie dargestellt.
Aber es gibt - wie in allen anderen Teilen der Serie - einen gewaltigen Nachteil: Nach dem ersten Durchspielen fehlt es dem Spiel an Überraschungen und es verliert seine größte Motivation; die Kehrseite der Scriptsequenzen.

Vieles Bekanntes, wenig Neues

Spieler der Vorgänger freuen sich zwar wieder über die geniale Inszenierung, werden aber immer wieder auf Bekanntes stoßen. Man hat oft das Gefühl, Missionen schon einmal gespielt zu haben. So müsst ihr zum Beispiel ein Dorf halten, das ihr in der Mission zuvor erobert habt. Ihr werdet immer weiter zurückgedrängt, bis die rettende Luftunterstützung kommt. Das erinnert stark an die D-Day-Missionen in Call of Duty 2.
Aber es gibt auch neue Ideen, so zum Beispiel die Mission mit dem Tanker. Höhepunkt des Spiels ist aber eine Reise in die Vergangenheit, die ihr in der Rolle Captain Prices erlebt und euch mit einem anderen Agenten durch Prypjat robbt, um diesen Ultranationalisten zu erledigen - der, dessen Name mir entfallen ist. Also der, der den Putsch in diesem arabischen Staat eingeleitet hat. Da heißt es zuerst schleichen, dann snipern (inklusive Windeinfluss und Corioleseffekt) und dann fliehen (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad fast unmöglich zu schaffen).
Aber mit dem Wechsel des Szenarios hat sich auch viel geändert. Allen voran die Waffen. Von den Karabinern müsst ihr euch wohl oder übel verabschieden. „Automatisch“ ist das Zauberwort für das moderne Kriegsgerät. Während ihr in CoD 2 meistens noch einen Karabiner für Kämpfe über Entfernung und ein Maschinengewehr für den Nahkampf habt, reicht euch heute eigentlich ein Universal-Gewehr. Aber ihr solltet den zweiten Slot natürlich ausnutzen, besonders wenn ihr gerade nachladen wollt und ein böser Terrorist auf euch zustürmt. Dafür gibt es (endlich) Schrotflinten, Scharfschützengewehre, Uzis und so weiter. Außerdem stehen noch Sonderwaffen zur Verfügung wie Claymores oder C4-Sprengstoff, die ich übrigens nie freiwillig benutzt habe. Nur dann wenn es mir durch die Mission vorgeschrieben wurde (und das wurde es mir zwei Mal). Und für die etwas rabiatere Auseinandersetzung habt ihr auch noch Granaten im Gepäck, die sich - einen an die Waffe gebauten Granatenwerfer - auf Feindansammlungen schießen lassen. Durch diese schiere Masse an verschiedenen Waffen wirkt die Steuerung allerdings leicht überbelegt und die Finger können sich manchmal ein bisschen verknoten (da auch das neu eingeführte Sprinten eine Taste belegt). Immerhin könnt ihr mit euren Waffen endlich Materialen wie Holz, dünne Wände oder Metall durchschießen und verschanzte Gegner so leichter ausschalten, aber diese Gesetze der Physik gelten auch für die Deckung, hinter der ihr hockt.
In der Mission „Tod von oben“ dürft ihr euch auch hinter eine wahre Todesmaschine setzen. Hier betätigt ihr in einem Flugzeug ein Geschütz, das Granatengeschosse in drei Varianten verschießt. Auch hier ist die Atmosphäre bedrückend. Wenn zig Soldaten durch eine von uns abgeschossene Bombe - wer weiß wie viele tausend Meter unter uns - zu Boden fallen, erhält die ganze Szenerie etwas extrem Irreales. Besonders weil ihr die Szenerie in einem Schwarz-Weiß-Filter seht. Die Witze der anderen Mitglieder an Bord, wenn die Gegner in Dutzenden durch die Luft fliegen, tun ihr Übriges.
Aber diese ganze Atmosphäre kommt erst wirklich auf den höheren Schwierigkeiten, wenn sich die feindlichen Einheiten auch wehren. Auf Rekrut wehren sie sich zwar auch, aber eine wirkliche Gefahr stellen sie nicht dar. Erst auf Erfahren agieren Terroristen und Nationalisten realistisch, werfen Blendgranaten (die euch übrigens auch zur Verfügung stehen), werfen von euch geworfene Granaten zurück (was ihr jetzt - genügend Reaktion vorausgesetzt - auch könnt) und fallen euch teilweise sogar in den Rücken. Das ist dann zwar im Moment ärgerlich, aber echter Krieg ist ja auch ärgerlich. Ärgerlich ist noch in Ordnung, frustrierend geht jedoch gar nicht mehr. Und frustrierend wird es in Veteran. Dann schießen die Gegner fast ausnahmslos auf euch, selbst wenn sie von euren Kollegen beschossen werden.

Kein Crysis, aber trotzdem gut

Wow, sieht das geil aus. Das denkt man immer wieder und man mag gar nicht daran denken, dass in Modern Warfare die Grafikengine aus dem zweiten Teil der Serie werkelt. Effektvolle Explosionen (ja, schon wieder Explosionen), detaillierte Gesichter- und Charaktermodelle, glaubhafte Animationen, scharfe Umgebungstexturen und tolle Lichteffekte. Soundtechnisch bewegt sich CoD 4 wie eh und je auf einem unheimlich hohen Niveau, besonders mit einer guten Surround-Anlage. Bombastischer Bass, lautes Pfeifen (wenn man einer Explosion zu nahe war); Audio-visuell schießt man mit CoD in vorderster Reihe, nicht nur atmosphärisch. Wenn es doch nur ein bisschen länger dauern würde, denn spätestens in 8 Stunden sieht man den Abspann und ärgert sich darüber, dass der Hauptcharakter schon wieder so blass bleibt. Danach gibt es noch eine Extramission, in dem ihr euch durch ein entführtes Flugzeug schießt (sehr kurz, aber sehr cool) und Cheats freizuschalten, indem ihr die in den Missionen verteilten Laptops der Feinde einsammelt. Dadurch könnt ihr dann beispielsweise einen stärkeren Kontrast einstellen oder das Spiel als „Stummfilm“ erleben (erhöhte Spielgeschwindigkeit, Musik und Filter). Aber es ist doch zu ermüdend, die ganzen Missionen (wenn sie beim ersten Spielen auch wirklich toll sind) innerhalb kürzester Zeit noch einmal zu erleben.

Call of Duty: Modern Warfare ein Spiel, dem Respekt gebührt. Aber auch den Entwicklern, die das Spiel aus dem angestaubten Szenario des zweiten Weltkriegs herausgeholt haben und es in die Gegenwart bzw. nahe Zukunft verfrachtet hat.
Ähmm, Moment. Ob CoD 4 jetzt soviel Ehre gebührt ist fraglich, obwohl es ohne Frage gut ist. Genauer betrachtet, ist es aber dasselbe Spiel: gute Grafik, einwandfreie Atmosphäre, bombastischer Sound und die lobenswerte Zugänglichkeit. Dazu kommen kleine Änderungen, wie das Zurückwerfen von Granaten oder das Sprinten. Dennoch gilt: Es macht einfach unheimlich viel Spaß und ist realistischer denn je: Erschreckende Bilder, die dem Spieler den Atem rauben und die Grausamkeit des Krieges darstellen. Dumm nur, dass Modern Warfare spielerisch viel zu einfach gestrickt, als dass diese Botschaft wirklich rüberkommen würde. Denn ihr macht nichts anderes als auf Feinde zu schießen; wie in jedem Call of Duty halt. Dadurch wirkt das gesamte Spiel in seiner angedachten Aussage flach und oberflächlich, was es aber keinesfalls zu einem schlechten Spiel machen würde.
Ach ja, und übrigens der russische Ultranationalist heißt Zhakaev. Anscheinend bleibt bei CoD 4 doch etwas hängen.

Von mir gibt's 9 von 10 Punkte

Dos Corazones meint:
Ein fulminates Spiel, dass den Schrecken des Krieges noch grausamer darstellt als ein Spiel je zuvor. Die neue thematik tut dem Spiel auf jeden Fall gut, ein weiteres Mal 2. Weltkrieg wäre des Guten einfach zu viel gewesen. Zwar erzählt CoD 4 ein wirkliche Geschichte, doch die ist wegen eines gesichtslosen Heldes eher uninteressant. Die Figuren, die uns durch das gesamte Spiel verfolgen, schließen wir aber sofort ins Herz.
Was Infinity Ward wieder einmal famos gelungen ist, ist die Atmosphäre. Die gestochen scharfen Texturen, der Detailreichtum, der fulminante Klang und last but not least die Skriptsequenzen machen dieses Spiel zu einem echten Erlebnis. Wer Ego-Shooter mag, wird mit CoD 4 auf jeden Fall auf seine Kosten kommen. Aber vorsicht mit dem Schwierigkeitsgrad! Anfangs ist das Spiel noch sehr leicht, doch in einigen Szenen habe ich mir die Zähne ausgebissen, bis ich den Schwierigkeitsgrad runtergedreht habe. Ohne Frage ist CoD 4 eines der besten Actionspiele dieses Jahres, ob es das beste ist, entscheidet jeder für sich selbst. Ich gebe 9 von 10 Punkten.